3ds Max

Piligrim

Пользователь
Нормально для новичка, ведь все начинали с малого, и поэтому сразу хочется отметить то, что текстуры сильно портят весь вид, они у тебя выглядят уж слишком не естественно, кирпичи огромные, а маленькая текстурка трвы растянута на большой поверхности. И ещё, подними камеру повыше так, что бы дом оказался чуть ниже центра картинки (но не слишком низко) и замени задний фот, а то он слишком светлый и тем самым уводит взгляд смотрящего от главного объекта сцены (дом). Ну и... забор выглядит слишком грамостко.

P.S. Надеюсь, что мои комментарии не слишком разочаровали тебя, поскольку лучше сразу исправлять свои недочеты, иначе потом будет ещё сложнее.

Р.Р.S.Чуть не забыл, добавь яркости источнику освещения, а то всё как-то мрачно.
Выше камеру поднимать настолько, чтобы дом оказался чуть ниже центра картинки не желательно. При изображении экстерьера камера должна стоять на уровне среднего роста человека, т.е. около 180см. Иначе, если поднять выше, то у зрителя появится ощущение полёта, что помешает правильному восприятию здания.
В остальном полностью согласна с G-FIF.
Если рендеришь V-ray'ем, попробуй покапаться в настройках и побаловаться с глобальным освещением (GI). При правильной постановке освещения разница очень почувствуется и картинка будет смотреться реалистичнее.
Для новичка действительно нормально. Попробуй подобавлять деталей, которые оживят картинку.

Спасибо за оценку работы! Хочу пояснить следующее:
Это учебное задание из учебника "Дизайн и архитектура интерьеров"
Вид - окно "Перспектива", Источники света - отсутствуют, Глобальное освещение - отсутствует, Камеры - отсутствуют.
По поводу текстуры стены я ее наложил скорее всего не правильно т.к. пытался разобраться с шаблонами библиотеки AecTemplates.mat, с учетом ограничений вносимым рендером V-Ray. Ввиду чего ко всему шаблону, как тектекстуру использовал карту (фото bmp. различных строительных материалов). И только сейчас, когда пишу все это, до меня дошло, что материалы нужно было назначать на выделенные полигоны объектов. Т.е нужно было применить модефикатор EditMesh или EditableMesh на построеную, скажем стену, затем выделить нужный полигон стены и после уже назначать мателиал полигону, исползуя шаблон Wail-Template (Mai/Sub-Object), библиотеки AecTemplates.mat
Если я в чем-то заблуждаюсь - прошу обязательно меня поправить (просвятите меня, в моем невежестве :), буду только благодарен)
Трава, если честно, сделана на "скорую руку" на геометнрическую фигу "Плоскость" положена карта с фотографией зарослей папоротника (в есть в составе установочного комплекта dmax9. Отсюда и вся травяная "лабуда"
Фон взят, лишь бы отделить здание от фона (черный, который по умолчанию, выглядел еще хуже). Фон вставлен через: Визуализация - Внешняя среда - Фон.
Точка перспективы - сдесь вы, обсолютно правы - совершенно неудачна. Взгляд "ниже забора", в буквальном смысле слова. Выставить точку в окне "Перспектива" нужно было выше забора ("с высоты человеческого роста" как написала Lapka). И в другом она обсальтно права G-FIF, точка выше центра здания применяется при съемке экстерьеров, либо что бы показать большую прлощадь (перспективу)
При построении здания допустил абсолютно серьезную ошибку, еще на стадии создания - не соблюдена пропорциональность в деталях архитектурных элементов. Все построения выполнены на "глаз". :)

P.S.
Большое всем спасибо за критику, буду очень благодарен за нее в дальнейшем!! :angry:
Постараюсь все исправить, довести работу до ума!

G-FIF, а изображения персонажей фас, профиль (орков, эльфов и т.д.) можно взять, из х/ф, затем в фотошопе обработать фото. :D

Я вот никак немогу понять как делать дома. или даже просто стенку с окном или дверью. уроки есть но у меня не получается сделать как там описано(

Такие геометрические объекты как окна и двери, относятся к чеслу архитектурных и при их построении нужно учитывать, что ширина двери (окна) должна соответствовать ширине стены и при их перемещении проем перемещается автоматически вместе с ними.
При построении двери или окна в стене, оные после построения буду, как правило находится внизу (в основании) стены и их необходимо перемещать в нужное место стены. Строить лучше на виде "Сверху", визуально контролируя построение в остальных. Строятся они в три этапа: Ширина/Глубина/Высота.
Правильность построения можно проверить если попытаться открыть окно или дверь (должен просматриваться проем окна или двери, если не просматривается значит построение не правильное, удоляй и строй заново)
При любом построении всегда нужно использовать привязки.
И пследнее: сам убедился в том, что нужно все делать очень внимательно!
В учебнике для 7 версии есть задание "Консервный нож", так вот при создании второго элемента, я не обратил внимание на то, что при выполнении построений линий они лежат не в одной плоскости и из-за этого долго не получалось создать объемность детали.
Как только устранил ошибку все сразу получилось!! Да и с наложением материалов, не сразу понял свою ошибку (См. текст выше)!!! B)
Эта прога, при работе требует большого внимания и аккуратности!!! B)
 

Lapka

Новичок
Спасибо за оценку работы! Хочу пояснить следующее:
Это учебное задание из учебника "Дизайн и архитектура интерьеров"
Вид - окно "Перспектива", Источники света - отсутствуют, Глобальное освещение - отсутствует, Камеры - отсутствуют.
А стоит поставить всё перечисленное, что отсутствует :)
По поводу текстуры стены я ее наложил скорее всего не правильно т.к. пытался разобраться с шаблонами библиотеки AecTemplates.mat, с учетом ограничений вносимым рендером V-Ray. Ввиду чего ко всему шаблону, как тектекстуру использовал карту (фото bmp. различных строительных материалов). И только сейчас, когда пишу все это, до меня дошло, что материалы нужно было назначать на выделенные полигоны объектов. Т.е нужно было применить модефикатор EditMesh или EditableMesh на построеную, скажем стену, затем выделить нужный полигон стены и после уже назначать мателиал полигону, исползуя шаблон Wail-Template (Mai/Sub-Object), библиотеки AecTemplates.mat
Если я в чем-то заблуждаюсь - прошу обязательно меня поправить (просвятите меня, в моем невежестве :), буду только благодарен)
Если брать конкретный пример наложения текстуры на стену, то не думаю что стоит применять модификатор EditMesили EditableMesh затем выделять каждый полигон и применять текстуру используя Sub-Object. Здесь можно и просто присвоить материал стене, как и было сделано, только лишь отмасштабировать его. Т.е. указать нужное число повторений карты.
А Sub-Object используется тогда, когда на один объект нужно наложить несколько разных материалов. Т.е. часть объекта-один материал, часть-другой.


Трава, если честно, сделана на "скорую руку" на геометнрическую фигу "Плоскость" положена карта с фотографией зарослей папоротника (в есть в составе установочного комплекта dmax9. Отсюда и вся травяная "лабуда"
Её бы тоже отмасштабировать. Выглядело бы не так растянуто.
 

alexsak

Новичок
Господа и товарищи знающие 3D Studio Max или Maya есть шанс подзаработать на своих знаниях. Наш снежинец и мой сослуживец Илья Владимирович Нестеров занимается изобретательством а по нынешнему инновациями. Так вот он ищет человека кто бы осуществлял его идеи визуально в виде небольших видеороликов. Оплату он гарантирует. Его контакты 7-03-27 или 5-63-08 или +79226365640
 

Piligrim

Пользователь
А стоит поставить всё перечисленное, что отсутствует :lol:
Полностью согласен, стоит поставить!

Если брать конкретный пример наложения текстуры на стену, то не думаю что стоит применять модификатор EditMesили EditableMesh затем выделять каждый полигон и применять текстуру используя Sub-Object. Здесь можно и просто присвоить материал стене, как и было сделано, только лишь отмасштабировать его. Т.е. указать нужное число повторений карты.
А Sub-Object используется тогда, когда на один объект нужно наложить несколько разных материалов. Т.е. часть объекта-один материал, часть-другой.
Не согласен, если присмотрется, то видно через стекла окон кирпичи внутри здания. А такого не должно быть! Да и цель была - изучить работу с многокомпанентными шаблонами стандатной библиотеки AecTemplates.mat Это связано с тем, что визуализатор VRay не поддерживает материалы типа Raytrace и Architectural. А при создании проекта использовались архитектурные объекты 3ds Max.

Трава, если честно, сделана на "скорую руку" на геометнрическую фигу "Плоскость" положена карта с фотографией зарослей папоротника (в есть в составе установочного комплекта dmax9. Отсюда и вся травяная "лабуда"
Её бы тоже отмасштабировать. Выглядело бы не так растянуто.
Мое мнение, масштабирование карты текстуры, все равно не спасло бы. Трава все равно выглядела бы не реалистично. Как я понял траву нужно делать используя модификатор Hair and Fur (WSM) (Волосы и мех)
Тогда все будет "тип-топ"

P.S.
Я понял что эту работу нужно переделать полностью! Обсалютно "сырая" работа. :rolleyes:
Еще раз всем спасибо за критическую оценку и советы!
 

Rei

и такое бывает..
скажите плиз у ково можно скачать с фтп последнию верси желательно на русском очень прошу)
 

Rei

и такое бывает..
плиз народ очень прошу я неполенюсь и буду в замен скидывать всё обьекты которые мне со спутниковой рыбалки валятся может в них что красивое есть...
 

uzatina

Пользователь
Именно так там и есть) Кстати это наш так называемый комплекс " Снежная Королева" Та часть которая строиться
 

Elfist

Новичок
Вот тоже выложу из старенького... хотя не особо старенького =)
 

Вложения

  • Babo4ka2.jpg
    Babo4ka2.jpg
    640.9 KB · Просмотры: 116
  • ShahmatiFinal.jpg
    ShahmatiFinal.jpg
    420.9 KB · Просмотры: 134
  • GuitarID_Black2.jpg
    GuitarID_Black2.jpg
    269.7 KB · Просмотры: 114
  • Resize_of_NeboskrebFFIINNAALL2.jpg
    Resize_of_NeboskrebFFIINNAALL2.jpg
    209.5 KB · Просмотры: 127

Elfist

Новичок
Ммм... щас работаю в 3D Max'е в CG по специальности. Из 3D'шных юзал много чего.. Maya, Poser, Revit Architecture, ImageModeller, и т.д. всего и не перечислить =) Работы выложу как время найдется их разобрать =) Попожа выложу и скрины с движка =)
 

Piligrim

Пользователь
Кто подскажет, в чем проблема!? Создана сцена, положены материалы, установлены источники света (материалы и свет созданы под V-Ray для 9 версии макса). Сцена освещаемого помещения площадью 3,5 Х 5.5 м.кв. В сцене 3 окна, в крайнее правом окне источник света мощностью в 15 единиц. После рендеренья получаю такую картинку:
Посмотреть вложение 58457
Кто подскажет в чем дело? Совет нужен срочно!!

P.S.
Может мощности не хватает источнику света? :)
 

VoLk

Пользователь
Кто подскажет, в чем проблема!? Создана сцена, положены материалы, установлены источники света (материалы и свет созданы под V-Ray для 9 версии макса). Сцена освещаемого помещения площадью 3,5 Х 5.5 м.кв. В сцене 3 окна, в крайнее правом окне источник света мощностью в 15 единиц. После рендеренья получаю такую картинку:
Посмотреть вложение 58457
Кто подскажет в чем дело? Совет нужен срочно!!

P.S.
Может мощности не хватает источнику света? :)
Попробуй увеличить интенсивность света и если включено затухание, сдвинь начало подальше.
поиграй с настройками прожектора.

Посмотреть вложение 58514

еще есть система "dylight" поставь её. даёт большую интенсивность.

*простите "dаylight"
 

Вложения

  • __________1.JPG
    __________1.JPG
    36.5 KB · Просмотры: 65

Piligrim

Пользователь
Попробуй увеличить интенсивность света и если включено затухание, сдвинь начало подальше.
поиграй с настройками прожектора.

Посмотреть вложение 58514

еще есть система "dylight" поставь её. даёт большую интенсивность.
Осветитель "Плоскость" из коплекта VRay. У них затухание в квадротичной зависимости. Интенсивность увеличил до 165, но эффект, почти тот-же. Освещение пола возрасло, но ни стен, ни окон, не видать по-прежнему. Может причина в неправильно настроенном и установленном материале? :)

Сделал пробную визуализацию на скорую руку изменив настройки одной детали интерьера и вот что получилось:
Посмотреть вложение 58529
Похоже мои подозрения поддтвердились!!! Или я не прав?? :D
 

VoLk

Пользователь
Всё может быть...

честно говоря не знаком с Vray,
пользуюсь стандартным "лучом разума".
может быть дело в настройке самого модуля расчёта?

и ещё всё таки попробуй другие источники света.
еще попробуй настроить окружающую среду.
 
Сверху