Ну с ней достаточно легко разобраться... Эта карта используется для отображения отражения или преломления, если ты используешь VRayMtl. Назначаешь материалу карту VRayMap, потом выбираешь для чего ты ее будешь использовать: Отражение(Reflect) или Преломление(Refract)
Можешь выбрать карту, которая будет использоваться для фонового изображения(Environment)
Reflect:
FilterColor - цвет\карта который\ая будет накладываться на отражение
Reflect Back Side - сам не понял, скорее всего показывать отражение сзади
Glossy - Размытие. Параметры Сила(Glossiness) и Качество(Subdivs)
Max Depth - Глубина отражения. На сколько глубоко будет отражаться отражение других предметов (ну например если поставить два зеркала межуду собой, Max Depth опреляет сколько отраженных зеркал будет отражено в другом)
Exit Color - Цвет отраженных предметов
Cutoff - без понятия)
Refract:
FilterColor - цвет\карта который\ая будет накладываться на объект
Glossy - тоже размытие)
Fog и Fog Multiplier - незнаю(затумняет изображение определенным цветом и силой)
Max Depth - глубина преломления
Exit Color - Цвет преломленных предметов
Вот вроде как мог объяснил)))
Ну, кое что, из того что знаю, тоже поясню:
Reflect Back Side - Отражение, на зеркальной поверхности, задней (обратной) стороны предмета (обратная, невидимая, сторона фарфоровой кружки на лакированом столе)
Glossiness - управляет четкостью отражения. Значение равное 1.0 означает, что отражение будет как у зеркала. Чем меньше значение, тем сильнее размывается отражение, например, как поверхность ламинированного пола. Качественное отражение в глянцевой поверхности требует большего каличества образцов, которое можно регулировать в параметре Subdivs. Болшое значение параметра Subdivs, приводит к увеличения времени рендеринга.
Max Depth (Максимальная глубина трассировки луча) - количество отражений луча. Чтобы сцены, в которых много преломляющих и отражающих поверхностей, выглядели правильно, необходимо, чтобы луч отражался много раз.
Exit Color (Возвращаемый цвет) - этот цвет появится в том месте, где луч достиг максимальной глубины, т.е. отразился максимальное количество раз.
Cutoff (может быть Cut off) - Тогда имеется ввиду трафарет (ч/б карта формат .jpg). Использование текстуры трафарета позволяет управлять прозрачностью материала. Темные области карты обеспечивают прозрачность материала, светлые - непрозрачность.
Fog (эффект тумана) - эффект окрашивания света, когда он проходит сквозь материал. Это опция создает видимость того, что толстые объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Эффект тумана зависит от размера объектов, а следовательно, и от масштаба сцены.
Fog Multiplier (множитель тумана) - сила эффекта тумана (Fogging)
P.S.
Болшое спасибо, что помог разобраться с VRayMap! Только, как я понял VRayMap используется для того, чтобы получить отражения и преломления во Vray, но при этом воспользоваться дополнительными функциями Стандартного материала, ее нужно положить в слот Reflection или Refraction соответственно. А можно и в слот Glossiness.
А карта VRayMtl используется сама по себе, для созданий стеклянных и зеркальных поверхностей. Вместе с VRayMtl мжно использовать различные текстурные карты, карты псевдорельефности (Bump) и смещения (Displacement).
Не плохо, эффект отражения на мокром асфальте. Только цвет отражения сильно отличается от цвета надписи. Как то не реалистично выглядит, что ли, если так не задумано изначально.