3ds Max

Piligrim

Пользователь
дам, совет. Настрой омни висящий в центре комнаты так (1 картинка) (цифры примерные, смотри на картину 2, примерно так должно получится)
И с помощью Scale растяни его так, чтобы светлый круг заполнял всю комнату
Тогда у тебя получится свет немного заполняющий комнату, что облегчит работу с освещением (лампы, люсты, внешний свет...)
К раннее сказаному:
Настроил как рекомендовал, только поднял источник омни к потолку, включил тени, мощность установил на кухне в 150, в комнате два источника по 150. Результате понял, что в 9 версии макса можно использовать омни как единичный источник света, без заполняющего источника. Поправте меня если я не прав и в чем, неправ.
 

srg91

Пользователь
К раннее сказаному:
Настроил как рекомендовал, только поднял источник омни к потолку, включил тени, мощность установил на кухне в 150, в комнате два источника по 150. Результате понял, что в 9 версии макса можно использовать омни как единичный источник света, без заполняющего источника. Поправте меня если я не прав и в чем, неправ.
Да, все норм. Но те настройки, что я тебе давал очень подходят к VRay, если ты хочешь добиться фотографического качества.
 

Piligrim

Пользователь
Да, все норм. Но те настройки, что я тебе давал очень подходят к VRay, если ты хочешь добиться фотографического качества.
Да. Спасбо! Но, я не совсем разобрался с картой VRayMap. Как ее правильно использовать и настраивать. Если занаешь, раскажи.
 

srg91

Пользователь
Да. Спасбо! Но, я не совсем разобрался с картой VRayMap. Как ее правильно использовать и настраивать. Если занаешь, раскажи.
Ну с ней достаточно легко разобраться... Эта карта используется для отображения отражения или преломления, если ты используешь VRayMtl. Назначаешь материалу карту VRayMap, потом выбираешь для чего ты ее будешь использовать: Отражение(Reflect) или Преломление(Refract)
Можешь выбрать карту, которая будет использоваться для фонового изображения(Environment)

Reflect:
FilterColor - цвет\карта который\ая будет накладываться на отражение
Reflect Back Side - сам не понял, скорее всего показывать отражение сзади
Glossy - Размытие. Параметры Сила(Glossiness) и Качество(Subdivs)
Max Depth - Глубина отражения. На сколько глубоко будет отражаться отражение других предметов (ну например если поставить два зеркала межуду собой, Max Depth опреляет сколько отраженных зеркал будет отражено в другом)
Exit Color - Цвет отраженных предметов
Cutoff - без понятия)

Refract:
FilterColor - цвет\карта который\ая будет накладываться на объект
Glossy - тоже размытие)
Fog и Fog Multiplier - незнаю(затумняет изображение определенным цветом и силой)
Max Depth - глубина преломления
Exit Color - Цвет преломленных предметов

Вот вроде как мог объяснил)))
 

Piligrim

Пользователь
Ну с ней достаточно легко разобраться... Эта карта используется для отображения отражения или преломления, если ты используешь VRayMtl. Назначаешь материалу карту VRayMap, потом выбираешь для чего ты ее будешь использовать: Отражение(Reflect) или Преломление(Refract)
Можешь выбрать карту, которая будет использоваться для фонового изображения(Environment)

Reflect:
FilterColor - цвет\карта который\ая будет накладываться на отражение
Reflect Back Side - сам не понял, скорее всего показывать отражение сзади
Glossy - Размытие. Параметры Сила(Glossiness) и Качество(Subdivs)
Max Depth - Глубина отражения. На сколько глубоко будет отражаться отражение других предметов (ну например если поставить два зеркала межуду собой, Max Depth опреляет сколько отраженных зеркал будет отражено в другом)
Exit Color - Цвет отраженных предметов
Cutoff - без понятия)

Refract:
FilterColor - цвет\карта который\ая будет накладываться на объект
Glossy - тоже размытие)
Fog и Fog Multiplier - незнаю(затумняет изображение определенным цветом и силой)
Max Depth - глубина преломления
Exit Color - Цвет преломленных предметов

Вот вроде как мог объяснил)))
Ну, кое что, из того что знаю, тоже поясню:
Reflect Back Side - Отражение, на зеркальной поверхности, задней (обратной) стороны предмета (обратная, невидимая, сторона фарфоровой кружки на лакированом столе)
Glossiness - управляет четкостью отражения. Значение равное 1.0 означает, что отражение будет как у зеркала. Чем меньше значение, тем сильнее размывается отражение, например, как поверхность ламинированного пола. Качественное отражение в глянцевой поверхности требует большего каличества образцов, которое можно регулировать в параметре Subdivs. Болшое значение параметра Subdivs, приводит к увеличения времени рендеринга.
Max Depth (Максимальная глубина трассировки луча) - количество отражений луча. Чтобы сцены, в которых много преломляющих и отражающих поверхностей, выглядели правильно, необходимо, чтобы луч отражался много раз.
Exit Color (Возвращаемый цвет) - этот цвет появится в том месте, где луч достиг максимальной глубины, т.е. отразился максимальное количество раз.
Cutoff (может быть Cut off) - Тогда имеется ввиду трафарет (ч/б карта формат .jpg). Использование текстуры трафарета позволяет управлять прозрачностью материала. Темные области карты обеспечивают прозрачность материала, светлые - непрозрачность.
Fog (эффект тумана) - эффект окрашивания света, когда он проходит сквозь материал. Это опция создает видимость того, что толстые объекты выглядят менее прозрачными, чем тонкие. Эффект тумана зависит от размера объектов, а следовательно, и от масштаба сцены.
Fog Multiplier (множитель тумана) - сила эффекта тумана (Fogging)

P.S.
Болшое спасибо, что помог разобраться с VRayMap! Только, как я понял VRayMap используется для того, чтобы получить отражения и преломления во Vray, но при этом воспользоваться дополнительными функциями Стандартного материала, ее нужно положить в слот Reflection или Refraction соответственно. А можно и в слот Glossiness.
А карта VRayMtl используется сама по себе, для созданий стеклянных и зеркальных поверхностей. Вместе с VRayMtl мжно использовать различные текстурные карты, карты псевдорельефности (Bump) и смещения (Displacement).



Не плохо, эффект отражения на мокром асфальте. Только цвет отражения сильно отличается от цвета надписи. Как то не реалистично выглядит, что ли, если так не задумано изначально.
 

G-FIF

Пользователь
Пост пришлось удалить по причине недостоверности поспешного вывода.

G-FIF
 

srg91

Пользователь
Для Piligrim`a

На счёт твоего вопроса, по поводу создания мягкого освещения при помощи только одного источника света, могу сказать однозначно, что это практически невозможно.

В VRay'e можно\нужно использовать мягкое освещение одним источником, как раз для того чтобы можно нормально было настроить глобальное освещение + внутреннее обустройство комнаты(други омни в лампах и т.д)!! :D
 

G-FIF

Пользователь
В VRay'e можно\нужно использовать мягкое освещение одним источником, как раз для того чтобы можно нормально было настроить глобальное освещение + внутреннее обустройство комнаты(други омни в лампах и т.д)!! :D

Поковырявшись немного в настройках и поэкспериментировав с источниками света, я действительно смог получить ровномерное освещение с мягкими тенями использовав один источник света поставленный в окне.

Хотя на этой картинке для осващения комнаты я использовал два источника света, один в окне, второй такогоже типа в лампе но с меньшей светимостью. Есть и ещё один вспомогательный источник за октом для создания резкого солнечного света на полу.
Посмотреть вложение 63076

Из чего следует то, что для хорошего результата, не достаточно всего одного источника.
 

Piligrim

Пользователь
Поковырявшись немного в настройках и поэкспериментировав с источниками света, я действительно смог получить ровномерное освещение с мягкими тенями использовав один источник света поставленный в окне.

Хотя на этой картинке для осващения комнаты я использовал два источника света, один в окне, второй такогоже типа в лампе но с меньшей светимостью. Есть и ещё один вспомогательный источник за октом для создания резкого солнечного света на полу.
Посмотреть вложение 63076

Из чего следует то, что для хорошего результата, не достаточно всего одного источника.





да, вот еще пара примеров:
с включенным внутренним мягким освещением:
Посмотреть вложение 63086
с выключенным онным:
Посмотреть вложение 63087
Вы рассматривает только дневное освещение, а вечернее или ночное?
И я имел ввиду рендер MRay.
 

srg91

Пользователь
Вы рассматривает только дневное освещение, а вечернее или ночное?
И я имел ввиду рендер MRay.
А что такого сложного в ночном освешении? У тебя к основному мягкому освещению добавляются лампы со включенным затуханием
 

Piligrim

Пользователь
А что такого сложного в ночном освешении? У тебя к основному мягкому освещению добавляются лампы со включенным затуханием
К теме по освещению 1 источником:
Выставляю фото сцены освещение по одному источнику в каждом помещении (кухня и комната). "Подсветка" в меню "Внешняя среда - Общая освещенность", отключена т.е. сведена к значению 0 (черный цвет)
Рендер M-Ray. Версия макса 9. Руссифицированная. Сцена без проработки деталей интерера (не ставилась такая задача)
Посмотреть вложение 63452 Посмотреть вложение 63453
 

G-FIF

Пользователь
Я от бабушки ушёл, я от дедушки ушёл...Посмотреть вложение 63607

Ролик слишком быстрый и не понятный, но можно догадаться, что ты использовал "Soft Body" в Реакторе.
И мне кажется, что былобы здорово добавить систему частиц в момент столкновения.
 

Piligrim

Пользователь
Я от бабушки ушёл, я от дедушки ушёл...Посмотреть вложение 63607
Я чего-то не понял, а над чем прикалыватся? :) ;) ;)
G-FIF, прав, уж очень все быстро и не очень понятно происходящее.

G-FIF, ответь по поводу "фишек" в 3Ds Max2009. Я тут попробовал по переводить справочник, так обнаружил много общего в этой версии между MENTAL RAY3.6 И V-RAY. Плюс добавлены изменения в источниках света, кое что стало даже вроде как проще в них устанавливать? А может я заблуждаюсь7 Тогда поправь меня, плиз-з-з! :)
 

G-FIF

Пользователь
G-FIF, ответь по поводу "фишек" в 3Ds Max2009. Я тут попробовал по переводить справочник, так обнаружил много общего в этой версии между MENTAL RAY3.6 И V-RAY. Плюс добавлены изменения в источниках света, кое что стало даже вроде как проще в них устанавливать? А может я заблуждаюсь7 Тогда поправь меня, плиз-з-з! :)
За то не продолжительное врмя моего знакомства с 3ds max 2009, мною были замечены следующие интересные моменты:
- отрисовка падающих теней от объектов, прямо в окнах проекции.
- также освещение в сцене стало отображаться более адекватно своим настройкам, что позволяет настроить его более эффективно.
- "Навигационный куб" или как его там (тот что в верхнем правом углу окон проекции), не плохо конечно, наверное нужно просто привыкнуть.
- Окно рендеринга обросло всевозможными кнопочками и менюшками (наверное это хорошо).
и мого других мелких изменений о которых наверное можно и не писать.

Ну а в целом, всё осталось по прежнему.
 
Сверху