Игра взяла таинственностью... И бегом по крышам. На самом деле скучновато было. Однообразные задания. Которые в итоге приводят к неинтересному убийству жертвы. Ну... Т.е. там почти нет стелса. Побеждает дерзость, а не аккуратность. С крыши сигануть на притивника, воткнув кинжал [если не повезёт - просто нарубить в кашу его и кучу его охранников мечом] и оказавшись в толпе охранников просто растолкать их и бежать на крышу... И так всегда. Другое дело - графика. Города интересны. Драки... Ну... Какие-то поддавки, просто красиво нарисованные. Стоим в блоке и ждём, когда кто-то хочет ударить [а враги подходят по одному, остальные стоят и смотрят...] наносим контрудар. Снова стоим в кругу противников. Ждём удара. Но на первый раз забавно. Да... И социальный стелс вышел плоховато. Нет смысла толкать человека. Результат почти ни на что не повлияет. В толпе не спрятаться. Зато можно спрятаться на скамейке с 2-мя людьми. )) В толпе - всегда находят. Панику, способную чем-то помочь вызвать невозможно. А обещали. Надеюсь в Splinter Cell: Conviction всё это исправят.
Что ж. Не осуждаю особо жестоко только из-за того, что сюжетек всё же заставил досмотреть всё до конца. Было забавно играя за Дезмонта вытаскивать предмет из кармана доктора, пока тот стоит к тебе спиной. Ну и бег по крышам приятен. Не так уж похоже на видеозаписи деяний профессиональных паркуристов, но берёт тем, что когда смотришь на некоторые элементы - понимаешь, что будь ты в той же ситуации - почти всё смог бы повторить. Не так быстро, но теоретически залез бы. Не везде. Но почти везде.
В общем рассматриваю игру как тест. Эксперимент. Бег по крышам очень хорош. Надо его доработать. Сделать несколько довесков и игра станет более чем просто неплохой. Надеюсь, авторы многому научились и в будущем используют свою технологию более полно.