Xxx Team Server.

_Ronny_

Новичок
ну вообще он играет...
сегодня днем человек 14 было на серве, если не больше...
 

Thg|

Новичок
Да я бы поставил..но меня без 19 подети опять оставили, а так неплохо настроеный сервер(все на соур моде, без мани админа) + web сервер со статистикой лежит, и ждет совего часа. Если кто то сможет держать я за, но есть и требования:
1. Мощный компьютер.
2.19 подсеть.
3.>15 лет
 

Thg|

Новичок
Вот держите файл в архиве, что бы постоянно при запуске автоматом прописывает роут делит, если добавить в автозагрузку то будет прописывать при включении компа
 

Вложения

  • rd19.0.zip
    162 байт · Просмотры: 3

FrozenSol1d

Новичок
предлагаю дабвить карты de_russka и cpl_mill, для освоения молодежью =)
это для начала...
 

carcass

ytga
Команда форума
Мульти модератор
предлагаю дабвить карты de_russka и cpl_mill, для освоения молодежью =)
это для начала...
о чем ты)) многие то и тайд или трейн в глаза не видели))0 я уж не говорю о порте милити пиронеси итд... предлагаю убрать аим карты паставить стандарт и чтобы нельзя было голосовать за карту которая была недавно карту 2 назад.. а то один дд и дд ...
 

Alexander

Пользователь
to Banan.
теоретически sv_unlag 0 может решить(или уменьшит) проблему телепортами
 

Alexander

Пользователь
Понял, уже сменил. хотя вроде описание квара говорит о другом.
ну вот небольшая мат. часть по лагокомпенсации
"http://www.hl-inside.ru/articles/multiplayer-networking" написал(а):
Давайте предположим, что игрок стреляет в цель во время 10.5. Информация о выстреле упаковывается в пользовательскую команду и отправляется на сервер. Пока пакет находится в пути, сервер продолжает симулировать игровой мир и мишень могла сдвинуться на другую позицию. Пользовательская команда прибывает на сервер в момент 10.6 и сервер не засчитывает попадание, хотя игрок целился точно в цель. Эта проблема исправляется серверной лаго-компенсацией (sv_unlag 1)

Система лаго-компенсации хранит историю всех недавних позиций игроков на промежутке времени примерно в одну секунду (это можно изменить переменной sv_maxunlag). При выполнении пользовательской команды, сервер подсчитывает время, когда она была создана по формуле:
Время исполнения команды = Текущее время сервера - Пинг клиента - Задержка интерполяции клиента
Дальше сервер перемещает всех игроков на позиции, которые они занимали в момент исполнения команды. Пользовательская команда исполняется и попадание засчитывается. После обработки пользовательской команды игроки возвращаются обратно на свои позиции. На невыделенном сервере вы можете использовать команду sv_showimpacts 1, чтобы видеть разницу в пользовательских и серверных хитбоксах
 
Сверху