~Ferm~
Новичок
Лан щас включу но если онлайна опять не будит то офф, П.С. ксс у меня нету :mellow:всё умерло наглухо??? Егорка???
Лан щас включу но если онлайна опять не будит то офф, П.С. ксс у меня нету :mellow:всё умерло наглухо??? Егорка???
А когда народ будет играть?а когда сие дело вновь заработает? : D
Играют со всех подсетей вроде..жалко онлайн хорошийВсё делаю, а зайти так и не могу
как прописываеш route delete 172.19.0.0 в cmd, пробуй коннектиться через консольВсё делаю, а зайти так и не могу
Не знаю, там с портами какие то проблемы наверно, доработал конфиг, теперь в консоли писать толькоОпять не могу зайти, чё за фигня
о чем ты)) многие то и тайд или трейн в глаза не видели))0 я уж не говорю о порте милити пиронеси итд... предлагаю убрать аим карты паставить стандарт и чтобы нельзя было голосовать за карту которая была недавно карту 2 назад.. а то один дд и дд ...предлагаю дабвить карты de_russka и cpl_mill, для освоения молодежью =)
это для начала...
Угу, упал что то, рандом не отвечает, но думаю включится в ближайшее время.А что ХХХ сервак не робит шоли сейчас?
Понял, уже сменил. хотя вроде описание квара говорит о другом.to Banan.
теоретически sv_unlag 0 может решить(или уменьшит) проблему телепортами
ну вот небольшая мат. часть по лагокомпенсацииПонял, уже сменил. хотя вроде описание квара говорит о другом.
"http://www.hl-inside.ru/articles/multiplayer-networking" написал(а):Давайте предположим, что игрок стреляет в цель во время 10.5. Информация о выстреле упаковывается в пользовательскую команду и отправляется на сервер. Пока пакет находится в пути, сервер продолжает симулировать игровой мир и мишень могла сдвинуться на другую позицию. Пользовательская команда прибывает на сервер в момент 10.6 и сервер не засчитывает попадание, хотя игрок целился точно в цель. Эта проблема исправляется серверной лаго-компенсацией (sv_unlag 1)
Система лаго-компенсации хранит историю всех недавних позиций игроков на промежутке времени примерно в одну секунду (это можно изменить переменной sv_maxunlag). При выполнении пользовательской команды, сервер подсчитывает время, когда она была создана по формуле:
Время исполнения команды = Текущее время сервера - Пинг клиента - Задержка интерполяции клиента
Дальше сервер перемещает всех игроков на позиции, которые они занимали в момент исполнения команды. Пользовательская команда исполняется и попадание засчитывается. После обработки пользовательской команды игроки возвращаются обратно на свои позиции. На невыделенном сервере вы можете использовать команду sv_showimpacts 1, чтобы видеть разницу в пользовательских и серверных хитбоксах