Оооо, а я и не знал о ней! Спасибо, сид, порадовал
))) Жду с нетерпением, первая часть на много дней затянула
)) Действительно замечательная игра, подобных единицы.
Помните миссию про проклятье тупизны?))) Которое маг наложил на королевство)) Точнее, про финальный разговор.
Доклад советника:
- Ваше величество, мы приступим к восстановлению дворца сразу же, как только снимем стражу с деревьев.
Голос охранника снизу:
- Ну капитан, давайте прокатимся на катапульте ещё раз, ну пожааааалуйста
Звук стреляющей катапульты
- УИИИИИИИиии (крик удаляется)
Я сидел ржал
Могу ещё ролик по геймплею дать ) обращайся в комфорте
Анонс сиквела Majesty – игры, познакомившей нас с непрямым управлением, – стал главным событием КРИ 2008. Продолжение знаменитой стратегии вновь делают в России, как это уже было с многими мировыми хитами. Поэтому мы решили не упускать возможности узнать больше о Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim и задали несколько вопросов директору студии «1С: Ino-Co» Алексею Козыреву.
Давайте очертим рамки концепции Majesty 2. Очевидно, что базовый принцип – непрямое управление – будет унаследован от первой части. Какие еще особенности вы собираетесь перенести, а что планируете добавить «от себя»?
Концепция оригинальной Majesty действительно не изменится. Majesty 2 – по-прежнему фэнтези-стратегия с непрямым управлением юнитами. Свою задачу мы видим, в первую очередь, в том, чтобы сделать игру более динамичной, более дружелюбной к новичкам, не знакомым с indirect control, а также современной в плане технологий.
«От себя» мы добавляем довольно много всего: два новых флага1, с помощью которых игрок отдает приказы, возможность переноса персонажа из одной миссии в другую2, систему награждения Его Величества (то есть игрока) Великими артефактами3, совместимость «противоположных» рас и верований4. И это неполный список, включающий в себя лишь наиболее важные нововведения.
Авторам сиквела удалось уловить стиль оригинальной Majesty и сохранить его Судя по этой картинке, в игре можно грабить корованы!
1. Новые флаги:
Флаг защиты ставится на юнит или здание на какое-то определенное время, по истечении которого деньги с флага раздаются героям, оборонявшим объект. Т.е. игрок как бы нанимает телохранителей на заранее оговоренный срок. Если по окончании срока юнит/здание все еще нужно охранять, придется ставить новый флаг.
Флаг страха водружается на открытой местности (его нельзя поставить на юнит или здание) тоже на определенное время. Чем больше «поставлено» на него денег, тем более сильных героев он отпугивает. Уровень персонажей указывается в информации о флаге.
2. После каждой миссии игрок должен будет выбрать героя, которого назначит Лордом и сможет нанимать в последующих миссиях. Мы планируем, что механизм будет следующим:
в конце миссии вы назначаете одного из героев Лордом;
этот герой добавляется в список Лордов;
в последующих миссиях вы можете нанимать Лордов, но только одного из списка на одну миссию.
У Лорда нет способностей, недоступных другим героям, главная особенность в том, что его можно использовать в любой из миссий. Он нанимается в том виде (уровень, умения и т.д.), в котором был переведен в Лорды. Наем не является бесплатным – цена пропорциональна уровню героя. А еще в некоторых миссиях можно будет соорудить специальное строение, «Зал Лордов», позволяющее нанять сразу двух лордов.
3. За победу в некоторых миссиях игрок будет получать «великие артефакты», которые сможет использовать в дальнейшем. Планируется, что это будут атрибуты Его Королевского Величества: Скипетр, Держава, Корона, Мантия. Каждая реликвия обладает собственной магией, например, Скипетр – мощным атакующим заклинанием, а Держава способна излечить всех героев королевства.
4. Игрок сможет нанимать на службу представителей разных рас, тотальной несовместимости в Majesty 2 в этом смысле нет. Но необходимо учитывать, что некоторые расовые сочетания, такие, например, как эльфы с гномами, являются не очень удачными, и эффективного взаимодействия персонажей в этом случае ожидать не стоит.
Храмы в Majesty 2 также можно будет возводить разные, но при этом на уровне количество мест для их постройки ограничено. Служители противоположных культов (например, жрецы (храм Агрелы) и темные жрецы (храм Крипты)) не слишком жалуют друг друга и могут сподобиться на всяческие козни против сторонников другой идеологии. Так, жрец может напасть на скелетов, вызванных темным жрецом
Персонажи разных классов (кстати, сколько их?) «работают» в команде. Идея хороша, однако каким групповым действиям (приемам) они обучены? Священник только лечит или еще усиливает заклинаниями соратников? Готов ли воин прикрыть друга-мага?
В настоящее время планируется, что игрокам будут доступны персонажи 13 классов: Warrior, Mage, Rogue, Cleric, Paladin и пр. Взаимодействие героев в партии – очень важный аспект. В Majesty 2 мы стремимся добиться того, чтобы персонажи дополняли друг друга, становились сильнее в составе группы. Если можно так выразиться, два героя разных классов, «работающие» в команде, равны по силе примерно трем одиночкам – за счет того, что они «прикрывают» слабые стороны друг друга и действуют с максимальной эффективностью. Вот самый простой пример: священник, лечащий воина во время сражения, позволяет напарнику не отвлекаться от боя на использование зелий. Или, скажем, Summoner, призывая на помощь нечисть, создает своеобразный «щит», отвлекающий врага, смещающий направление атаки с товарищей на призванных существ. В то время как противник бьет поднятых скелетов, герои могут без помех заняться уничтожением неприятеля.
Нужно отметить, что эффективной партия становится при правильном подборе персонажей. Поиск таких комбинаций классов станет, по нашему замыслу, еще одним увлекательным аспектом геймплея Majesty 2.
Напрямую управлять героями мы не сможем. Это не беда, но не окажутся ли они безмозглыми болванчиками? Что движет персонажами, какие самостоятельные решения они способны принимать, как будут реагировать на противников?
Что касается уровня искусственного интеллекта в Majesty 2, мы считаем, что он более чем достаточен для того, чтобы наделить и монстров и героев тем поведением, которое и нужно в игре, чтобы геймеру было интересно. Враги делают все, чтобы пользователь не заскучал: нападают на здания, людей, воруют деньги, охотятся на высокоуровневых персонажей и т.д. Герои, в свою очередь, исследуют территорию, дерутся с противником, защищают здания, совершают покупки на рынках. Мотивация персонажей в Majesty 2 – очень жизненная: они стремятся заработать как можно больше денег. При этом герои будут и рисковать, и гибнуть – от этого никуда не денешься.
Нужно отметить, что многое в поведении зависит от такого параметра, как «характер», который в значительной мере привязан к классу. Таким образом, персонажи по-разному проводят время, по-разному отзываются на флаги и по-разному ведут себя в бою. Например, воры гораздо быстрее реагируют на флаги, так как они – более жадные, чем представители других классов. Но воры и бегут с поля боя первыми, поскольку они порядочные трусы. Добавлю также, что по мере роста уровня героя его характер остается прежним, но поведение меняется: так, более сильный воин становится и более смелым.
Наверное, можно было обойтись без поленницы, опрокинутой бочки и тележки. Но именно такие мелочи создают нужный настрой Обычно связка воин-лучник весьма эффективна. Если ИИ не подведет, мастера меча не подпустят врагов к слабо защищенным соратникам
А как насчет ИИ противников? Не чуждо ли врагам командное взаимодействие? Насколько боссы умнее обычных монстров?
В ответе на предыдущий вопрос я уже коснулся темы ИИ монстров. Что же касается «боссов», то скажу, что они у нас уникальные противники, их будет немного, и это действительно БОССЫ – хитрые, сильные создания, древнее зло, сумевшее выжить, подмять под себя тварей помельче и попроще. Чтобы победить такого монстра, игроку придется изучить его поведение, понять, в чем слабость врага, спланировать тактику прохождения миссии и финального сражения.
Когда речь заходит об indirect control, возникает вопрос: а какова степень нашего контроля, уж извините за каламбур, за игровым процессом? Загибаем пальцы: мы можем назначать награды за монстров, время от времени применять заклинания… Это все?
Это не все, конечно. Игрок строит здания, улучшает их, исследует новые умения и заклинания, которые впоследствии станут доступными персонажам, нанимает героев в гильдиях, следит за притоком золота в казну, назначает награды за головы монстров, исследование территории и защиту объектов, расставляет «флаги страха» (отпугивающие персонажей от посещения тех или иных областей карты), воскрешает павших в бою подданных. Заняться есть чем, поверьте, скучать не придется.
Чем порадуете «строителей»? Все будет как в первой части: гильдии, магическая башня, магические же ретрансляторы? Ожидаются ли сюрпризы?
В общем и целом концепция строительства и развития столицы королевства схожа с той, какую мы видели в первой Majesty, но будут и сюрпризы, как же без них. Раскрою, например, такой: в игре можно будет строить Порталы для путешествий героев в дальние области уровня. На карте, правда, разрешается возвести только один телепорт (на обслуживание большего количества, увы, не хватает мощности природных магических потоков). Так что если игрок захочет создать Портал в другое место, прежний придется демонтировать.
В статике вода смотрится очень даже неплохо. Хотелось бы увидеть ее в динамике Скелеты щеголяют модными ирокезами. Юмор, присущий первой Majesty, перекочует и в сиквел
Конечно, Majesty 2 – не градостроительный симулятор, но тем не менее дебет с кредитом нам сводить придется. Расскажите об экономической системе.
Экономика в Majesty 2 представляет собой тщательно проработанный и довольно сложный механизм. Когда вы назначаете награду за уничтожение, скажем, монстра, нужно понимать, что эти деньги не исчезают бесследно. Герои покупают зелья, оружие и броню, выплачивают взносы своей гильдии, развлекаются в таверне и т.д. В свою очередь, все эти заведения платят налоги Его Величеству. Таким образом, в Majesty 2 происходит постоянный круговорот денег, и следить за этим, управлять этой системой – крайне увлекательное занятие, зачастую не менее интересное, чем бои с монстрами.
При создании «Кодекса войны» вы использовали TheEngine – пожалуй, наиболее популярный движок на постсоветском пространстве («Магия крови», «Санитары подземелий 1-2» и др.) Почему отказались от него в пользу «мотора» от игры «В тылу врага 2»? Что такого необычного «умеет делать» этот движок?
Подбор движка для разработки определенной игры – всегда сложный выбор. Надо понимать, какие преимущества имеются у него для разработки определенного проекта, что нам необходимо будет сделать самим, а какая функциональность уже имеет место. Или, скажем, какую поддержку готова оказывать команда создателей движка. В случае с Majesty 2 нам показалось, что «мотор» от игры «В тылу врага 2» больше подходит и имеет ряд значительных преимуществ, к числу которых относился, например, мощный редактор ландшафта и миссий. Это не значит, что мы отказались от использования TheEngine – сейчас мы на нем делаем другой, пока не анонсированный, проект.
Если мы правильно понимаем, перед нами один из первых боссов Majesty не хватало полноценной трехмерности. В продолжении этот недостаток будет устранен
Мы уже знаем, что вы отказались от генератора карт в пользу карт, созданных руками дизайнеров. Делаете ли вы ставку на любителей – проще говоря, выпустите ли редактор уровней?
Мы планируем не только выпустить редактор, с помощью которого игроки смогут проектировать уровни, но и создать на официальном сайте проекта (его открытие планируется до Нового года) специальный раздел для размещения наиболее удачных карт, общения и поддержки тех, кто занимается их изготовлением. Планируем провести конкурс среди «картостроителей». Следите за новостями!
Компания Paradox, правообладатель и издатель игры, как-то помогает вам в процессе разработки? Взаимодействуете ли вы с Cyberlore, создавшей первую часть?
Paradox Interactive, являясь издателем и правообладателем марки Majesty, оказывает всестороннюю консультационную и организационную поддержку. В частности, благодаря хорошим связям Paradox с российской компанией Snowball, издавшей в России совместно с фирмой «1С» оригинальную Majesty и дополнение The Northern Expansion, удалось договориться о заимствовании наиболее удачных фрагментов озвучки персонажей в русской версии Majesty для продолжения.
Что касается общения с командой Cyberlore, то непосредственного взаимодействия нет, но мы знакомы с некоторыми первоначальными набросками ее сотрудников. Это помогло на стартовом этапе работы – было проще определиться с направлением действий, настроиться на правильную волну.
Помнится, на первой презентации вы с воодушевлением говорили о мультиплеере. Что изменится в нем по сравнению с первой частью, какие режимы будут доступны?
Основной баланс выстраивается именно с прицелом на многопользовательскую игру. Мы стремимся предложить геймерам много конкурентных стратегий развития и победы, сделать процесс более «быстрым», а партии – более короткими по сравнению с первой частью Majesty. Поведение героев тоже во многом «затачивается» под мультиплеер и бои с другими игроками.
Стоит отметить и такое важное изменение в мультиплеере, как возможность использовать популярный интернет-сервис Gamespy Arcade. Он серьезно расширяет возможности по поиску оппонентов в Интернете и организации совместных многопользовательских игр.
Максимальное количество участников мультиплеерных баталий – 4 человека (не считая сторон, управляемых AI). Добавлю также, что у соперников будет возможность играть в союзе друг с другом – таким образом, будет в Majesty 2 и своеобразный вариант «кооператива».
Вы уже определились с ТТХ? Мы хотим знать цифры: количество уровней, построек, продолжительность кампании и т.д. И главное: не сдвинулась ли дата релиза, назначенного, насколько мы помним, на первый квартал 2009 года?
Однопользовательская кампания будет насчитывать приблизительно 16 миссий, к ней приложится несколько «быстрых» миссий и десяток мультиплеерных карт. Мы ориентируемся примерно на 30 часов геймплея в одиночной кампании.
Зданий, которые может построить геймер, насчитывается 25 разновидностей, большинство из которых можно улучшать. Классов героев будет, как я уже упоминал, 13.
Дата релиза точно назначена пока не была, мы действительно говорили о первом квартале 2009 года и стараемся успеть к этому сроку. Но сделать предстоит еще очень много, поэтому некоторых подвижек я не исключаю, тем более что это может произойти как из-за наших задержек, так и из-за изменений в планах издателя.