а еще оперативу, а еще... а еще..... а еще... в общем комп новый надо.core i7 очень дорого стоит а ещё материнку для него...... короче денег надо много :blink:
200000руб и тебе атого компа на долго хватит :blink: ...... но это дорогоа еще оперативу, а еще... а еще..... а еще... в общем комп новый надо.
Смысл этой темы-то какой ?
за 100 000руб. я соберу компик с 3 видяхами GF260, 8 гб корсаровской оперативы, на топ процессоре Интел Квадра.200000руб и тебе атого компа на долго хватит :blink: ...... но это дорого
Чего гадать на кофейной гуще?материнка и и младший в линейке камень обойдутся в косарей 17
Core i7 я думаю что это угарный процессор
зачем её тогда делать...А что такого плохого в HT? Или ты ждшь от нее производительности как от проца с удвоенным количеством ядер?
зачем её тогда делать...
лишнее распараллеливание только гемор для производителя ПО
ixbt показывал уже, что большинство игр даже больше 2х ядер не видят и не используют, а тут 8 выходит
зачем её тогда делать...
лишнее распараллеливание только гемор для производителя ПО
ixbt показывал уже, что большинство игр даже больше 2х ядер не видят и не используют, а тут 8 выходит
я отвечу проше.зачем её тогда делать...
лишнее распараллеливание только гемор для производителя ПО
ixbt показывал уже, что большинство игр даже больше 2х ядер не видят и не используют, а тут 8 выходит
какую ещё перспективу??? сколько лет уже многоядерники делают, а софт всё ещё не хочет их использоватьHT и несколько для других целей нужен.
Это сейчас не используют... А в перспективе? Или будем на "ленивых" программистов ориентироватся? Программисты подтянутся и будут использовать большее количество ядер. Многие возможности современных процов тоже не используются, например наборы инструкций SSE. Внедрение их использования происходит с большим запозданием, иначе сложно обеспечить совместимость с предыдущими поколениями процов.
Кроме того, существуют задачи которые неплохо параллелятся.
В играх как минимум игровой движок, графический движок, это уже можно в два потока, плюс в системе Direct3D или OpenGL, это плюс одно, если физика рассчитывается, то можно тоже отдельным потоком, еще плюс один, если игровой мир квазисамостоятелен, то тоже отдельный движок. Это то что параллелится легко, поскольку это можно выделить в разные потоки.
Кроме игр есть еще научные расчеты, графика и много чего еще...
какую ещё перспективу??? сколько лет уже многоядерники делают, а софт всё ещё не хочет их использовать
игровые движки это вообще другая песня. там работает gpu а он от рождения многоядерный...
у прог инженерного анализа чем больше ядер тем дороже лицензия! + при распараллеливании погрешности резко возрастают
не совсем так. Даже в математическом идеале не так получается.максимум - увеличение производительности в n-раз (где n - количество ядер).
какую ещё перспективу??? сколько лет уже многоядерники делают, а софт всё ещё не хочет их использовать
игровые движки это вообще другая песня. там работает gpu а он от рождения многоядерный...
у прог инженерного анализа чем больше ядер тем дороже лицензия! + при распараллеливании погрешности резко возрастают
не совсем так. Даже в математическом идеале не так получается.
1. не все задачи одинаково паралелятся.
2. 2 процессора не означают производительность в 2раза большую. (Макс производ. при 2х проц режиме, будет 60-70%), а это не 2 раза больше.
3. При добавлении каждого нового процессора, производительность начинает расти медленней
Получается, что при при 1 процессоре производ = 100%
При 2x = 100+60%
При 3х = 100+60+40%
При 4x = 100+60+40+20 т.д.
Уже начиная с 6 процессоров, прирост производительности будет на столько мал при современных программных средствах и задачах, что увеличение числа процессоров ни даст абсолютно, ни какой разницы в показателях, либо разница будет на столько маленькой, что ее сочтут как погрешность.
На цифры не смотрите, они как пример, и не являются точными расчетами, а всего лишь показывают суть
математическая операция даёт погрешность. когда CAE пакет распараллеливает он совершает эту операцию лишний раз, потом тоже самое происходит при "сшивании" результатов, которые посчитались на разных ядрахОткуда там погрешность растет? Что-то ни разу не замечал :lol:. Если статистика, то набирается она вдвое быстрее, если различные методы типа мкэ, мкр и подобные, то узлы быстрее обсчитываются. Откуда взятся погрешности при распараллеливании?
Лицензия была дороже, да и то для большого числа ядер. Тем более с учетом направления развития процессоров, эту практику корректируют.
математическая операция даёт погрешность. когда CAE пакет распараллеливает он совершает эту операцию лишний раз, потом тоже самое происходит при "сшивании" результатов, которые посчитались на разных ядрах
если не принимать "меры", то результат решения одной и тойже задачи на 1, 2, 4 и 8 ядрах заметно отличается
в ansys вообще одно ядро занимается процессом распараллеливания...
кластер тут при чём - это вообще mpp система, речь о smp шла... :-/Каким боком распараллеливание дает погрешность? Разные ядра считают одни и те же уравнения в разных частях модели, какя разница, делало бы это одно ядро последовательно либо несколько параллельно? Сшивка в любом случае одинакова. Операция разделения расчетов по ядрам не дает погрешности в самих расчетах.
Вы имеете в виду ошибки при распараллеливании, связанные с программированием? Тогда каким боком здесь расчеты?
В ансисе если ядра всего два, то они оба считают модель, просто разные ее части. Отдельное ядро выделяется при большом количестве ядер, ну это на настоящий момент к кластерам... Кстати, в ансисе не нужно особых ухищрений для того чтобы посчитать на многоядерной машине...
Если вы внимательно изучите природу погрешности в CAD расчетах, то поймете что она не связана с способом вычислений. С сеткой, моделью, расчетной моделью, не говоря уж о нелинейных элементах и свойствах, но не с процессором и математическими операциями. Округление в любом случае дает много меньшую погрешность (причем независящую от того на параллельных ядрах считается или нет) чем все перечисленные факторы.
в ансисе _всегда_ одно ядро в минусе!! читаете мануал
и когда округляешь 2000 шагов счёта, то набегает ох как много и приходится использовать двойную точность
CAE расчёты намертво завязаны с железом, и на всех CAE конференциях львиная доля докладов посвященна исключительно распараллеливанию