World of Lineagecraft? Aion, какой ты?
11.09.2008
Часть 1
Вторая стадия закрытого бета-теста Aion завершилась 27 апреля. Игра претерпела немало ожидаемых изменений, как то: улучшение (расширение) опций настройки персонажей и добавление новых зон.
Однако, нельзя сказать, что игроки остались полностью довольными новой версией, поскольку до сих не решен ряд серьезных проблем, и игра страдает нехваткой «контента», который так расхваливали на предыдущей стадии тестирования.
Надо сказать, что со времени последнего тестирования графика Aion'а стала еще совершеннее. Во-первых, эффект 'Glowlight Effect' больше не активизируется «по умолчанию», что, конечно, лишает игровой мир некой сказочности, но зато делает его гораздо более детализированным и придает ему четкие очертания. Кроме того, частично решена проблема с несогласованностью движений персонажей, а интерфейс пользователя обрел уникальный вид в стиле Aion.
Что касается новых зон, Eltnen и Morheim, то они выглядят просто потрясающе — удивительно, как разработчикам удалось объединить заснеженные земли и вулканические пустыни в единое (и гармоничное!) целое. Одним словом, если говорить только о графике, то игра по праву заслуживает титул «лучшей в стране».
Правда, потрясающая графика Aion также требует серьезной оптимизации. При длительной игре «вылезают» многочисленные баги, являющиеся следствием неэффективного управления системными ресурсами.
Причем, понижение качества графики на один уровень значительно уменьшает количество деталей, но не приводит к заметному улучшению исполнения. На это жаловались многие тестеры, и похоже, что над оптимизацией еще работать и работать.
Кроме того, отдельные движения верхней и нижней частей тела персонажей до сих пор плохо согласованы. Подробнее об этом говорится ниже.
Система Rifts of Time, впервые показанная в CBT 2, позволяет игрокам из противоположных фракций заходить в зоны друг друга. Наверное, вы спросите — ну и какой в этом смысл? Так вот, эта система характеризуется рядом интересных «фишек», что делает ее достаточно привлекательной для пользователей: Named Monster'ами, роняющими редкие предметы, и возможностью улучшить положение Legion'а.
В основе этой концепции лежат особенности категоризации предметов в Aion'е. Прежде всего предметы делятся на Normal (Обычные), Rare (Редкие), Exceptional (Необычные) и Unique (Уникальные). Если забыть о Unique-предметах, раздобыть которые практически невозможно, то Exceptional-предметы, вероятно, это лучшее, что может получить игрок в свое распоряжение.
Однако, Exceptional-предметы можно получить только от Named Monster'ов, которые, в свою очередь, появляются в строго определенное время в строго определенных локациях. Думаю, вы уже все поняли; если игрок хочет стать обладателем лучших предметов, то отправляется в «стан врага» в надежде столкнуться с Named Monster'ом. Разумеется, это приведет к ряду небольших конфликтов, являющихся неотъемлемой частью PvP.
Конфликты сопровождаются накоплением очков Abyss Points, начисляемых в режиме реального времени. Таким образом, игроки могут провоцировать конфликты ради накопления очков для Legion'а, а не ради получения предметов от монстров. В CBT 2 подобное встречалось сплошь и рядом, а награды служили своего рода «приманками» для вовлечения игроков в конфликты.
Изменения коснулись и системы боя. Во-первых, скорость активации комбо была значительно повышена. А поскольку скорость активации большинства классовых комбо была улучшена на 100%, игроки могли запускать желаемые цепочки комбо в наиболее оптимальное время.
Модель боя тоже претерпела ряд изменений. В зависимости от конкретных комбо, различные дополнительные эффекты позволяют игрокам прерывать и отменять вражеские комбо. Надо сказать, что это достаточно серьезное улучшение, влияющее на скорость уничтожения противников (мобов).
Однако, проблема с несогласованностью движений верхней и нижней частей тела персонажей, нарушающая плавную анимацию и естественность сражения и движений, до сих пор не решена.
Часть 2
Как я уже говорил, на эту проблему указывали многие тестеры, включая и меня самого. К сожалению, в CBT 2 она так и не была решена; более того, персонаж не мог двигаться, пока не заканчивалась анимация для нижней части его тела.
Например, запускающее умение (initial skill) для комбо Assassin'а приводится в действие во время движения персонажа, но поскольку второе умение в этом же комбо запустить не удается, возникает непростая ситуация, при которой игроку приходится прекращать движение после первого шага, чтобы осуществить комбо полностью.
Таким образом, улучшать систему кобмо совершенно бессмысленно, так же, как и выдавать элемент геймплея за простой визуальный сбой.
С новыми зонами тоже не все гладко. Во-первых, они оказались крошечными. Если говорить, к примеру, об Asmodian'цах, то они проводят первые десять уровней в Ishalgen'е, а уровни 10-20 в Altgard'е, территория которого в несколько раз больше. Новая зона Morheim якобы рассчитана на персонажей 20-40 уровней, но она настолько мала, что исследуется буквально за полчаса.
Фактически, зона Morheim'а, предназначенная для персонажей 20-25 уровней, состоит из единственной дороги. Лично я провел на этой «узкой тропинке» несколько дней.
Но «недостатки» новых зон не исчерпываются их крошечными размерами. Вторая проблема — это нехватка контента. После 20 уровня необходимый опыт увеличивается в геометрической прогрессии, а на каждом уровне дается только три-четыре квеста. Например, до 20 уровня я выполнил около 100 квестов, а в промежутке между 20 и 34 уровнями только 60 (или около того). И наверное 2/3 из них представляли собой «повторные квесты» (repeat quest), которые невозможно выполнить без накопления умений.
Другими словами, после 30 уровня невозможно прокачиваться какими-то иными способами, кроме как убивать монстров тысячами.
Правда, еще не открыт Abyss, но на данный момент в игре катастрофически не хватает контента. И если разработчики не хотят, чтобы их игроки «повторяли одно и то же вплоть до максимального уровня», то должны серьезно поработать над созданием нескольких карт и достаточного количества контента.
Я знаю, что это не очень хорошее сравнение, но Aion чем-то напоминает World of Warcraft.
Похожими их делает тот факт, что игрового персонажа может убить любой другой игровой персонаж прямо посреди «прокачки», и что монстры применяют самые разные умения, чтобы «вышибить мозги» из игроков.
(WoW взят в качестве примера для более понятного объяснения)
Я вовсе не критикую Aion за его сходство с WoW. Проблема заключается в том, что «естественный облик» Aion'а совсем не сочетается с контентом в стиле WoW.
Возьмем такой пример. Мобы в Aion'е расправляются с игроками при помощи бесчисленного числа умений. Среди них встречаются и такие, которые наносят урон в тысячи единиц, и такие, которые приводят с собой «друзей».
Разумеется, что подобные атаки неминуемо ведут к смерти персонажей. Хорошо. Элемент неожиданности только придает бою глубину.
Проблема заключается в том, что со смертью персонажа теряется около 5% от общего опыта за данный уровень. Для уровня 30, например, это около получаса игры. Смерть от руки представителя вражеской фракции тоже сопровождается потерей опыта.
А заработать опыт не так то просто. Игрок 34 уровня, например, должен накопить 10 000 000 единиц. Исходя из количество опыта, даваемого за мобов того же уровня, ему нужно убить около 1 200 штук. Выполнение трех-четырех квестов, даваемых на этом уровне, приносит 40 000 – 60 000 единиц, т.е. около 0,5% от общего опыта. И не забывайте, что смерть во время выполнения квеста означает проигрыш.
Однако и без прокачки персонажей проблем предостаточно. Игроки едва сводят концы с концами после того, как все заработанные убийствами монстров деньги уходят на приобретение книг умений и расходных материалов. Кто же сможет наслаждаться приключениями и контентом посреди всего этого хаоса?
Так что на данный момент остается только «гриндить» монстров в духе Lineage. Но поскольку по замыслу разработчиков мир Aion'а должен выглядеть как можно более правдоподобным, то «охотничьи угодья» встречаются там совсем не так часто, как в том же Lineage. В общем, Aion — это контент WoW плюс жесткий «гринд» монстров в духе Lineage.
В конечном счете, попытка соединения отдельных элементов Lineage II и WoW привела к тому, что своим геймплеем Aion похож на WoW, а «гриндом» — на Lineage.
Но хоть на данный момент состояние игры оставляет желать лучшего, надежда все-таки есть. Графика, музыка, система комбо и многие другие неотъемлемые черты Aion никуда не делись, а все вышеуказанные проблемы вполне решаемы.
Модели персонажей уже разделены на две части, чтобы игроки могли беспрепятственно двигаться и атаковать одновременно. Новые квесты можно придумать. Проблему с «гриндом» можно решить, снизив штрафы за смерть и предприняв соответствующие меры по пересмотру таблицы «дропа» монстров.
Кроме того, не забывайте о том, что основной контент Aion'а, Abyss, еще не доступен. Конечно, появление Abyss'а вряд ли облегчит процесс прокачки персонажей, но по крайней мере у игроков будет чем убить время. И еще, создатели Aion'а должны выбрать более конкретное направление и подойти к процессу разработки с точки зрения игроков.
Большинство тестеров СВТ 2 жаловались на размытость игры и необычайно высокий уровень сложности. В общем, будем надеяться, что разработчики уделят должное внимание пожеланиям игроков и ко времени CBT 3 представят более совершенную и «доделанную» версию игры.
Я решил прокачать своего персонажа — Асмодианку — и стать Daeva. Знаете, это было интересно даже несмотря на то, что я понятия не имел что я делал.
Только представьте: вы никогда раньше не смотрели трилогию Lord of the Rings, так как живете например в Арктике. Однажды, вы чудесным образом находите в замерзших останках мертвого пингвина — копию этого фильма, на неизвестном вам языке. Но вы все равно смотрите его и изумляетесь картинке, действию, музыке! Как может быть иначе? Этот фильм сняли в Новой Зеландии, в одном из самых нетронутых и уникальных мест во всем мире, в нем приняли участие первоклассные актеры, а команда, отвечающая за визуальные эффекты, была просто великолепна.
Примерно также я чувствовал себя, когда начал играть в Aion's CBT3. Я сразу же запутался в истории, но все остальное настолько отполировано в Aion, что я готов не обращать на это внимание. Ландшафт и музыка великолепны, дизайн монстров также не отстает. Кругом множество деталей, и я ни одной не пропустил. Вот некоторые из них:
Первое: гигантское дерево, сразу же после первого аутпоста, оно невероятно красиво, а аккомпанирующая музыка только подчеркивает это. Ночью оно сияет. Днем вода вокруг него, также светится. Судя по жизни, окружающей это дерево, флоре и фауне, я бы сказал, что оно поддерживает окружающую экосистему. Детали? Вот они. Присмотритесь немного, и вы сможете увидеть их.
Второе: музыка в следующей зоне (лес) вдохновляет найти где-нибудь банджо или флейту и научиться на ней играть. Тут есть что-то, напоминающее гибрид кенгуру и горного козла и множество другой живности. Тут также много деталей: лестницы, спускающиеся с деревьев, светящийся зеленый мох на тех же самых деревьях, фонари, висящие на ветвях, знак без названия, указывающий путь через мост, деревья, растущие на развалинах и много-многое другое.
Следующая локация еще более зловещая и является вторым перевалочным пунктом (ну или третьим, если считать точку спавна таковой). Здесь вы можете получить множество квестов и даже взять несколько у асмодианских пиратов, которые поселились на одновременно пугающем и красивом корабле-призраке. Здесь у вас есть выбор: исследовать область Mau (и попасть в тупик, как я) или отправиться на кладбище и стать Daeva.
Область Mau напоминает мне странно разбросанную деревню американских индейцев (обычно подобные деревни очень компактные, Mau, видимо, претендует на открытость пространства), имеющую босса, охраняющего Врата Бездны глубоко в пещере. Просто прорываясь через туннели полные мобов, я бы не устоял один в подобной непрекращающейся битве, но к счастью там уже была группа, идущая к Вратам, так что я решил просто последовать за ними. В конце я посмотрел, как они победили большого злобного босса (со стороны это выглядело не очень трудно), но я не смог последовать за ними сквозь Врата Бездны (Abyss). Я кликал так сильно, как только мог, но все было без толку, проклятые врата не хотели пропускать нуба вроде меня. Таким образом, область Mau является тупиком для исследователей 8 уровня, однако там есть множество квестов, так что не стоит пропускать ее. Я бы рекомендовал пробежаться по этой территории, прежде чем отправиться на Кладбище, благо эти две области соединены маленьким скрытым путем, которые на изумлении гармонично сочетает их.
Вперед на кладбище, на встречу судьбе! Несколько пантеро-подобных кошек....и вуаля! Кроваво красные деревья! Или они просто залиты кровью? В любом случае, вы запомните это место. Это проход в область Кладбища. Вы вскоре увидите кое-что походее. За этим проходом лежит зона, полная абсолютно «других» зомби каких я не видел никогда в своей жизни. У большинства нас есть некоторые предубеждения о том как должен выглядеть зомби. NCsoft выкинуло их все, ну разве что за исключением части «оживших мертвецов». Вы должны это видеть. Также, я нашел квест по которому надо было читать надгробия, что вызывает духов мертвых Асмодианцев, с которыми приходится сражаться. По меньшей мере это было занимательно.
Есть два пути в зоне кладбища. Один ведет к асмодианцу в кристалле, который дает вам квест на Daeva. Другой ведет обратно в область Mau. Если вы проследуете по этому пути до конца, то удивите кое-что интересное. Видите? Точно такой же проход, только с белыми деревьями вместо красных. Что хотели этим сказать разработчики? Вот что называется внимание к деталям.
Второй путь, как я сказал, ведет вас в прошлое. Вам нужно будет сделать некоторые рутинные задания в других зонах, прежде чем сможете отправиться в путешествие во времени, эти задания не такие интересные, как, например, квест со сбором воды из озера и ее доставкой к говорящему дереву, но тоже ничего. Просто небольшая прогулка туда (если вы только не используете заклинание «возвращение домой») и обратно, ничего особенного. А вот дальше начинается веселье.
Если вы не прислушиваетесь к музыке при входе в Бездну (Abyss), то вы пропускаете самое лучшее техно-батл-рок-нечто, какое я только слышал в своей жизни. Проходя, ваши товарищи NPC выкрикивают ваше имя: «Фелиция! Фелиция здесь!». Поговорите с одним из них для активации скриптового сцены и насладитесь мощнейшим гитарным рифом. Приземлитесь на плавучий остров, убейте четырех Elyos NPC (это просто в качестве себя прошлого и сильного), подождите немного пока не появится босс Elyos и надерите его задницу! Это просто на девятом уровне. Все это сопровождается рок музыкой, которая больше нигде на уровне не встречается. Если это имеет хоть что-то общее с реальной Бездной, то она мне уже нравится.
Но подождите, что это? Вот в видео кат-сцене Elyos делает какое-то мало приятное электрик комбо и отправляет меня в плавание! Нет! Это не может быть правдой! Это и есть мое прошлое? Невероятно! Я ведь почти победил, NCsoft! Эх, ну ладно, появляется парень из кристалла и спрашивает, кем я хочу быть: Гладиатором или Темпларом. Я выбираю Темплара, так как Фелиция из Darkstalkers хорошая девочка и хочет стать монахиней (да-да, втф, кэтгерл-монахини, я знаю).
Теперь у меня есть выбор: вернуться в старую зону или отправиться в Pandaemonium. Мда, какое сложное решение... Pandaemonium, я иду!
Так, экран загрузки...
Иии... все. Я на месте! О, здорово. Позади меня водопад, передо мной вход в город и крутые скалы вокруг с еще большим количеством водопадов. Вот кто-то со скриптовой сценой. Интересно, о чем она будет?
Сцена начинает, парень начинает разговор со мной будто знает меня, подбегают двое стражей и достают свое оружие готовясь к бою, но он останавливает их и объясняет кто я. Упс, они кланяются и возвращаются на посты. Кажется у меня уже знают в этом городе.
Так, давайте посмотрим, он сказал мне куда идти, чтобы найти главного в этом цирке. Вниз и направо за домом. Небольшой шарик света, быть может фея, показывает мне путь? Круто. А, вот и она, главное подземное отделение администрации. Так, войдем и...что это? Другая музыка? О Боже, у меня мороз по коже. Это что-то реально сильное, вроде Оратории Daeva, но асмодианское и идет где-то на 11 по шкале клевости. Вы должны это слышать.
Теперь разговор с лидером. Наступает сценка, люди переговариваются о Фелиции, пока она поднимается, чтобы поговорить с главой. Он говорит несколько слов, благословляет и посвящает Фелицию в рыцари, после того как она демонстрирует способность вызывать крылья, и сценка кончается. Теперь мой классовый тренер предоставляет мне выбор между одноручным мечом, двуручным мечом, и копьем. Я выбрал одноручник, так как на 7 уровне нашел щит, укрепленный магией, и не намерен менять его, пока не найду что-то получше. Тренер также предложил мне две бесплатные книги скилов. Хм, я выбрал ту, что подходит мне по уровню. Кто знает, какие скилы она даст мне?
Хорошо, надо торопиться, тут все дела сделаны. Я вернусь позже, чтобы исследовать город более тщательно, но пока мне хочется опробовать свои крылья. Давайте найдем место, наиболее подходящее для этого. Назад к телепорту! Он спрашивает меня, хочу ли я отправиться в свои старые территории или в новые. В новые, пожалуйста! Он открыл мне портал и я запрыгнул в него. Так, еще одно окно загрузки. Телепортации на дальние дистанции всегда будут вызывать его, но переходы из зоны в зону пешком занимают слишком много времени.
И вот новый аутпост. NPC проводит меня к мэру города и его ассистенту, оба имеют для меня в общей сложности в районе 10 квестов! Ничего себе! Время приступать к работе! Но для начала я взлетаю и говорю с NPC, стоящим на огромном парящем камне, который обрушился бы на этот город, если бы слово «гравитация» имело бы какое-то значение в этом мире. Он велел мне полетать вокруг и поубивать магические шары, которые просто парят вокруг. Мне кажется эти шары достаточно сильные, и уже 4:40 утра, а следовательно, мне пора спать, так что, я делаю последний скриншот и выхожу.