Onlive

IronMan

Ultimate
msg-7471-1244989467.jpg


OnLive — система цифровой дистрибуции компьютерных игр, интернет-сервис, использующий концепцию облачных вычислений (англ. Cloud computing), седьмое поколение игровых приставок. Система OnLive была анонсирована на международном мероприятии Game Developers Conference 2009. Разработкой и поддержкой сервиса занимается одноименная компания OnLive совместно с дочерним предприятием «Mova». Сама же компания OnLive является дочерным предприятием венчурной компании Rearden. Сервис OnLive является игровым эквивалентом облачных вычислений: игра располагается и обрабатывается на стороне удалённого сервера, а пользователям поставляются лишь результирующие данные (видео и звук) через интернет-соединение.

При использовании сервиса OnLive такие неотъемлемые явления индустрии компьютерных игр, как несанкционированное копирование игр и читерство в сетевых играх, станут невозможными.

Описание и принцип работы

Описание общих принципов

При использовании сервиса OnLive, в соответствии с моделью облачной обработки данных, все вычисления, необходимые для компьютерной игры (графический, физический, звуковой, ИИ движки и др.), производятся на удалённом сервере. Также на сервере размещены все файлы игры, а также профили пользователей и сохранённые игры. Для игры пользователю необходимо иметь средства для ввода (клавиатура, компьютерная мышь и др.) и вывода (дисплей, колонки) информации, простейшую компьютерную платформу (например, нетбук) и достаточно широкое (минимум 1.5Мбит/сек) и стабильное интернет-соединение. Далее пользователю необходимо зайти на сервис OnLive и «запросить» нужную игру, после чего на локальный компьютер пользователя будут транслироваться аудио- и видеоданные. Игра может работать через веб-браузер или другое клиентское ПО. Таким образом, любой компьютер, который может проигрывать видео, способен работать с системой OnLive.

Перед отправкой пользователю видеоданных они предварительно сжимаются на сервере с помощью специального видеокодека, который эксклюзивно разработан компанией OnLive специально для её сервиса. Компрессия видео производится для уменьшения объёма передаваемой информации. Спецификации кодека неизвестны, однако Стив Перлман утверждает, что декомпрессия (раскодирование) видео происходит очень быстро и не требует мощных аппаратных средств.

Согласно заявлению, сервис OnLive поддерживает любой персональный IBM PC-совместимый компьютер с x86-микропроцессором. Поддерживаются следующие операционные системы: Windows XP, Windows Vista, Mac OS X.

Согласно заявлению ресурса en:Engadget, широкополосное соединение шириной 1.5 Мбит/сек позволяет визуально достичь уровня приставки Nintendo Wii, а ширина канала в 4-5 Мбит/сек предоставляет видео HD-качества.

В настоящее время сервис находится в состоянии закрытой бета-версии; летом 2009 года планируется предоставить открытую бета-версию OnLive. Коммерческий запуск планируется на зиму 2009 года.

Кроме предоставления компьютерных игр, сервис OnLive будет иметь социально-ориентированный функционал. Будет присутствовать встроенная поддержка режима наблюдения за игрой других пользователей.

Описание сети серверов

Сервера OnLive будут размещены в пяти информационных центрах на территории Соединённых Штатов Америки. На апрель 2009 года серверы расположены в городе Санта-Кларе, Калифорния и в городе Виржиния. Ещё один сервер создаётся в Техасе. Для работы с OnLive пользователи должны быть размещены не дальше чем на 1000 миль от какого-либо центра при использовании DSL-соединения и не далее чем 1500 миль при использовании оптоволоконного соединения.

Аппаратные средства сервера состоят из стандартных центральных и графических процессоров, а также из чипа собственной разработки OnLive, который предназначен для аппаратного кодирования поставляемого пользователям видеопотока в реальном времени с помощью патентованного видеокодека разработки OnLive. Информация будет храниться на RAID-массивах. В случае использования пользователем устаревшей или нетребовательной в плане производительности игры (например, LEGO Batman) на одной серверной аппаратной единице может быть запущено несколько копий игры благодаря технологии виртуализации. Высокопроизводительные игры, такие как Crysis Warhead, требуют выделения всех мощностей серверной единицы. Для каждой игры создаются два потока видеоданных. Первый поток (англ. live stream) отправляется удалённому пользователю и оптимизирован для геймплея и реальных условий интернет-соединения. Другой поток (англ. media stream) имеет Full HD-качество и сохраняется на сервере для показа наблюдателям или для последующего сохранения игроками.

Игровая приставка
Посмотреть вложение 106744

Если пользователь имеет телевизор, но не имеет компьютера, то ему необходима «MicroConsole» — аналог игровой приставки. «MicroConsole» имеет два USB-входа, один Mini USB-вход, HDMI-выход, через который передаются аудио- и видеоданные на дисплей или телевизор, сетевой Ethernet-разъём для кабельного подключения к широкополосному интернету, оптический выход S/PDIF. В приставке реализованы 4 беспроводных контроллера, возможно подключение до 4-х Bluetooth-наушников.

Благодаря спецификациям «MicroConsole» её саму и весь сервис OnLive в общем причисляют к игровым приставкам; как ожидается, OnLive будет серьёзным конкурентом для игровых приставок.

Кроме игровой приставки, в продажу поступят необязательные аксесcуары к ней: игровой контроллер (геймпад) и устройство голосовой связи.

Поддержка

Заявлено, что следующие компании — издатели и разработчики компьютерных игр зарегистрировались для внедрения сервиса OnLive в свои игры:

1. Electronic Arts
2. Ubisoft
3. Take-Two
4. Epic Games
5. Atari
6. THQ
7. Codemasters
8. Warner Bros.
9. 2D Boy
10. Eidos Interactive

Компания nVidia также является партнёром OnLive.

Список игр, поддерживаемых OnLive

Список игр, которые предоставляет сервис OnLive на апрель 2009 года

1. Crysis Warhead
2. Crysis Wars
3. The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
4. Burnout Paradise
5. Tom Clancy's H.A.W.X.
6. Frontlines: Fuel of War
7. F.E.A.R. 2: Project Origin
8. Tomb Raider: Underworld
9. Race Driver: GRID
10. World of Goo
11. The Wheelman
12. LEGO Batman
13. Unreal Tournament 3
14. Major League Baseball 2K9
15. Mirror's Edge
16. Prince of Persia (2008)
17. BioShock

Компания OnLive и её исполнительная команда

Компания OnLive основана Стивом Перлманом и начала разработку технологии OnLive в скрытном режиме в 2002 году. По словам основателей компании, технология разрабатывалась на протяжении семи лет в тесном взаимодействии с интернет-провайдерами и производителями коммуникационного оборудования. В октябре 2007 года фирма получила 16,5 млн. долларов от компаний Warner Bros. и Maverick Capital.

Компания OnLive является дочерним предприятием венчурной компании Rearden, которая была основана Стивом Перлманом в 2000 году.

Ключевые фигуры компании

* Стив Перлман (англ. Steve Perlman) — исполнительный директор (англ. CEO) OnLive, который известен благодаря QuickTime, MSN TV и другим вещам. Он описал сервис как «микроконсоль».
* Майк МакГарви (англ. Mike McGarvey) — главный операционный директор, прежде занимал должность генерального директора Eidos Interactive.
* Том Паквин (англ. Tom Paquin) — исполнительный вице-президент OnLive по инженерной части. Ранее он был ключевым разработчиком компании Netscape Communications и сооснователем Mozilla Foundation.
* Джон Спинэйл (англ. John Spinale) — вице-президент OnLive по играм и медиа. Джон создал и переформировал многочисленные организации разработчиков, работая младшим вице-президентом по разработке продукции в компании Eidos Interactive во время её недавнего переформирования и распродажи. До этого он играл ключевую роль в оживлении Activision как директор и исполнительный продюсер. Джон также основал и запустил «Bitmo».
* Пол Вейнштейн (англ. Paul V. Weinstein) — вице-президент OnLive по коммерческому развитию. Ранее работал на должности исполнительного вице-президента в отделе по коммерческому развитию в компании MySQL AB, которая разработала свободную базу данных MySQL.
* Чарли Яблонски (англ. Charlie Jablonski) — операционный вице-президент. 16 лет своей карьеры он проработал в компании NBC на должности главы отдела разработки и технологий.

История

OnLive на GDC 09

Система OnLive впервые была показана общественности на международном мероприятии Game Developers Conference 2009, которое проходило в марте 2009 года в Сан-Франциско. Сначала Стив Перлман рассказывал общие основы и принципы системы OnLive. Далее коротко продемонстрировал технологию захвата и рендеринга изображения лица в реальном времени «Geni4», которая разрабатывается дочерней компанией «Mova». Потом он демонстрировал микроконсоль и играл на ней в шутер от первого лица Frontlines: Fuel of War. После этого Перлман и его коллега, Майк МакГарви, продемонстрировали сетевые возможности OnLive, играя в мультиплеерный шутер Crysis Wars. При этом Перлман играл на микроконсоли, а МакГарви — на слабом IBM PC-совместимом ноутбуке. Потом была продемонстрирована работа OnLive на ноутбуке Apple Macintosh в игре Major League Baseball 2K9. Кроме этого, демонстрировалась игра LEGO Batman, а также возможности OnLive как социальной сети. В конце выступления Перлман и МакГарви отвечали на вопросы аудитории.[20][21]

OnLive на Е3 09
20 мая 2009 года Майк МакГарви официально сообщил о том, что OnLive не будет показан на Electronic Entertainment Expo 2009.

Критика

Вскоре после релиза технологии OnLive появилось много критики в её адрес. Например, Мэтт Пэкхем (англ. Matt Peckham) из журнала «PC World» утверждает, что технологию OnLive могут сопровождать технические трудности. Высококачественные игры в высоком разрешении требуют очень широкого канала передачи данных; более того, OnLive нуждается в «детерминированной широкополосной передаче», т.е. требуется гарантированное, стабильное, неразрывное соединение с постоянной и стабильной скоростью. Однако поставщики интернет-услуг не предоставляют гарантий производительности и стабильности. Также Мэтт Пэкхем упомянул неспособность разработки пользовательских модификаций (модов) и уровней для игр, так как все данные будут храниться на удалённых серверах. Так как все игровые данные находятся на удалённом сервере, то они, по сути, не принадлежат владельцу. Если на серверах OnLive неожиданно произойдёт cбой, то все игры и пользовательские данные будут утеряны.

Ричард Лидбеттер (англ. Richard Leadbetter) из EuroGamer также выразил глубокое беспокойство по поводу реализации и функционирования OnLive. Он также заявил, что для того, чтобы OnLive предоставлял обещанную производительность, ему необходимо на каждого подключившегося к системе игрока выделять очень высокопроизводительные аппаратные серверные ресурсы. Лидбеттер также взял интервью у ведущего специалиста по сжатию видео и рассказал ему о заявлении OnLive, в котором сказано об обеспечении задержки в 1 мсек при обработке видеопотока стандарта 720p60 (1280х720 пикселей, прогрессивная развёртка, 60 кадров в секунду). В своей статье Лидбеттер пишет «Его ответ на заявление OnLive включал такие перлы как "Чушь собачья" и "Ха-ха-ха" наряду с более взвешенными "у меня есть чувство, что кто-то много чего не договаривает"». Лидбеттер выражает беспокойство по поводу того, что время ожидания (латентность) при подключении к серверу OnLive через Интернет будет слишком большим для нормальной игры.

1 апреля 2009 года в интервью телеканалу BBC Стив Перлман отвёрг эти обвинения и завил, что OnLive разработала собственную технологию компрессии видео, которая делает сервис OnLive возможным. Он также выразился о статье Ричарда Лидбеттера в EuroGamer как об «очень неосведомленной статье, в которой смешиваются такие разные характеристики, как частота кадров и латентность».[

OnLive сравнивают с игровой системой «Фантом» (en:The Phantom (game system)), которая также обещала предоставить онлайновую поставку игрового контента, но впоследствии была отменена и поэтому считается схемой «Насос и мусор» (en:pump and dump).

Джеват Ерли, основатель и генеральный директор компании Crytek, выразился по поводу сервиса OnLive и вообще о перспективах подобных облачных сервисов следующим образом: «OnLive интересен. Ещё неизвестно, сколько он будет стоить своим создателям и сколько прибыли он принесёт. Тем не менее, вы все ещё будете нуждаться в компьютере, пусть даже на стороне сервера, и вопрос в том, насколько масштабируемой будет серверная система. Я не смотрю на это критически. Я просто говорю, что давайте подождём и посмотрим. Одним из наших собственных исследований был рендеринг, основанный на передаче видео. Мы начали разрабатывать эту тему в 2005 году и остановили разработку в 2007 по некоторым причинам, и поэтому я взволнованно слежу за OnLive. Мы считаем, что к 2013 — 2015 году скорость интернет соединений станет настолько высокой, а цена — настолько низкой, что именно тогда системы OnLive, Gaikai и другие, им подобные, станут достаточно жизнеспособными». Ерли также разъяснил, что Crytek не принимает участие в сервисе OnLive, несмотря на то, что игра Crysis Wars демонстрировалась на GDC во время презентации OnLive.

Конкуренты


Первой компанией, которая намеревается предоставлять услуги, подобные OnLive, является калифорнийская компания OTOY. Их анонс был сделан 8 января 2009 года на выставке Consumer Electronics Show.

Сразу после анонса OnLive был анонсирован его второй конкурент — Gaikai.[32] В работе над данной системой участвует известный дизайнер Дэвид Перри (англ. David Perry), создавший такие игры, как Earthworm Jim, MDK, Messiah и Enter the Matrix.[33][34][35]

Если сервис OnLive и игровая приставка «MicroConsole» будут выпущены и станут популярными, это может негативно отразиться на главных производителях игровых приставок седьмого поколения: Sony, Nintendo и Microsoft. Стив Перлман заявил, что приставка «MicroConsole» вследствии своей простоты будет самой дешевой из самых дешевых приставок.

В самом начале апреля 2009 года представитель Sony Патрик Сейболд (англ. Patrick Seybold) признался в том, что он беспокоится о «конечной стоимости [OnLive] для потребителя». Сейболд также выразил беспокойство по поводу необходимости в высокоскоростном и, соответственно, дорогом интернет-соединении. Тем не менее, 7 апреля стало известно, что корпорация Sony ещё 24 марта 2009 года, т.е. на следующий день после анонса OnLive на GDC 09, зарегистрировала в United States Patent and Trademark Office торговую марку «PS CLOUD», причем область патента распространяется на программное обеспечение по управлению дата-центрами для облачных вычислений (англ. cloud computing data center management software).
Источник статьи.

* * *

Нам остается гадать будет ли вообще onLive в России. Ведь далеко не все провайдеры способны обеспечить такую скорость интернет соединения.

onlive.com - оффициальный веб сайт onlive.

Обсуждаем.

P.s. Статью постораюсь обновлять время от времени.
 

Cartman

Активный пользователь
Ну всё, ёмоё. Конец царства чертового ящика с Playstation. Тока где, допустим, у нас в городишке взять интернет соединение 1,5 м/с? Это ж офигеть не встать. В екб ехать, или в Челябинск?

Хотя..

Таак. Теперь можно в Гирс 2-ой поиграть? :lol: :lol: :)
 

Alximuk

GM Star Wars
инфа отнюдь не новая))но еще не старая)))до нас дойдет такая штука еще ой как не скора да еще и фиг знает как робить будет :lol:
 

PLANBIr

Новичок
Это будущее -тупое будущее ,но всё же будущее.Это первая приставка в своём роде.Так что о ней думать вообще не надо.Лет так через 3-5 можно будет подумывать о такой фигнюшке.
ПРиставка пока багнутая.

Слушай автор,а как насчёт других похожих идей?. Sony тоже что-то хотела сделать)
 

Cartman

Активный пользователь
Решил немного пошарить в интернете.

Раз уж тема о приставках нового покаления, то два главных товарища - Microsoft & Sony - тоже не седят сложа руки.

Про новый х-Бокс. Уже оффициально сделано заявление, что следующая приставочка - "X-Box 720" (маразм, а не название) уже в разработке больше года. Но выход её будет после появления нового процессора из линейки Intel Core-i7. Он намечается где-то 2011-2012. Чето там не подвержденное, типа 8 гб оперативки, жесткий диск НЕ из гигабайт (это жЖестЪ), и всякое, всякое.

Про PS4 оффициального пока ничего нет, но гуляет очень много однотипных фейков с фотками, дизайна новой приставки (выглядит клёво, очень клёво, подругому не скажешь). Известили только про PSP-go (N1000) и чуть, чуть втиснули строчку про PS4, сказав что процессор останется такой же технологии..

Если надо, могу статейку кинуть..
 

IronMan

Ultimate
Ну всё, ёмоё. Конец царства чертового ящика с Playstation. Тока где, допустим, у нас в городишке взять интернет соединение 1,5 м/с? Это ж офигеть не встать. В екб ехать, или в Челябинск?

Хотя..

Таак. Теперь можно в Гирс 2-ой поиграть? :lol: :lol: :huh:
Приставка в России возможно вообще не появиться, а если и появиться то пока компания не поставит в России свои сервера пройдет очень много времени.

инфа отнюдь не новая))но еще не старая)))до нас дойдет такая штука еще ой как не скора да еще и фиг знает как робить будет :D
Если дойдет.
Новая инфа или не новая не имеет значения, я не нюсмэйкером работаю. Важно мнение услышать, пообсуждать платформу с разных сторон.

Это будущее -тупое будущее ,но всё же будущее.Это первая приставка в своём роде.Так что о ней думать вообще не надо.Лет так через 3-5 можно будет подумывать о такой фигнюшке.
ПРиставка пока багнутая.

Слушай автор,а как насчёт других похожих идей?. Sony тоже что-то хотела сделать)
Багнутая, моришь! Еще запуска небыло приставки :)
Про конкурентов: Пролистай хотябы первый пост а потом задавай вопросы.
И что тупого ты видешь в этом будущем?

Решил немного пошарить в интернете.

Раз уж тема о приставках нового покаления, то два главных товарища - Microsoft & Sony - тоже не седят сложа руки.

Про новый х-Бокс. Уже оффициально сделано заявление, что следующая приставочка - "X-Box 720" (маразм, а не название) уже в разработке больше года. Но выход её будет после появления нового процессора из линейки Intel Core-i7. Он намечается где-то 2011-2012. Чето там не подвержденное, типа 8 гб оперативки, жесткий диск НЕ из гигабайт (это жЖестЪ), и всякое, всякое.

Про PS4 оффициального пока ничего нет, но гуляет очень много однотипных фейков с фотками, дизайна новой приставки (выглядит клёво, очень клёво, подругому не скажешь). Известили только про PSP-go (N1000) и чуть, чуть втиснули строчку про PS4, сказав что процессор останется такой же технологии..

Если надо, могу статейку кинуть..
Вот только флудить не надо, этих(1,2) тем мало?
 

Roland

Пользователь
Считаю затею интересной, но глупой... Самое главное, что может эта система, как по мне - отслеживать читеров. А для всего остального у людей скорее появится мощный комп, чем сверхскоротной интернет и вообще доступ к их серверам.
Лично я бы не рискнул браться за такой проект, будь у меня куча денег, как у тех, кто финансирует это дело. Ух.. терзают меня смутные сомненья...
Да и "поимев" несколько дел со сжатием видео могу сказать, что блин даже на 640*480 и 23 кадра в секунду для не самого крутого изображения надо неслабо подергать свой комп. Так что опять про тот же их "собственной разработки кодек", сжимающий 740р60 за 1мс.. отнесусь скептически и посмотрю что будет.
Плюс опять же пинг, я не хочу играть в Кризис будто в контру на лагучем каком-нить сервере. Ведь там не игроки, а боты, которым на пинг ещё больше насрать, чем читерам и им подобным.
 

Can

DarkSide 1м^3=10000¥
Считаю затею интересной, но глупой... Самое главное, что может эта система, как по мне - отслеживать читеров. А для всего остального у людей скорее появится мощный комп, чем сверхскоротной интернет и вообще доступ к их серверам.
Лично я бы не рискнул браться за такой проект, будь у меня куча денег, как у тех, кто финансирует это дело. Ух.. терзают меня смутные сомненья...
Да и "поимев" несколько дел со сжатием видео могу сказать, что блин даже на 640*480 и 23 кадра в секунду для не самого крутого изображения надо неслабо подергать свой комп. Так что опять про тот же их "собственной разработки кодек", сжимающий 740р60 за 1мс.. отнесусь скептически и посмотрю что будет.
Плюс опять же пинг, я не хочу играть в Кризис будто в контру на лагучем каком-нить сервере. Ведь там не игроки, а боты, которым на пинг ещё больше насрать, чем читерам и им подобным.

Да ты лучше подумай какое ЖЕЛЕЗО должно стоять на стороне СЕРВЕРА.
Этож просто несоразмерные затраты по сравнению с написанием античитерского ПО. При этом баги как были так и будут. И юзать их не перестанут.
А уж про отправку пакетов на сервер я молчу. Ведь какой никакой клиент у нас будет, а следовательно он будет отправлять на сервер инфу. Вот его и будут ламать.
 

Roland

Пользователь
Вот потому я и сказал, что не рискнул бы вкладывать деньги в такое :D)) Увидим что будет...
 

vega

Администратор
Сотрудники Вега-Интернет
Эту консоль анонсировали на GDC 09, которая проходила в конце марта. Где же ты читал?

на pcnews.ru давно уже писали про этот проект... вот я только консоль не помню ))) там про обычный комп писали )
 

Жадный КаБан

Санкт-Петербург
на pcnews.ru давно уже писали про этот проект... вот я только консоль не помню ))) там про обычный комп писали )
вообще такое только с софтом собираются мелкософтовцы использовать в системах будущих поколений (не виндовс).
 

zzzt

Джа велик! Джа жив! Слава Джа!
Не думаю, что эта штука убьет пиратство... научатся.
Со Steam'a вроде уже качают халявку.
А вообще идея хорошая у проекта OnLive. Мне лично нравится
 

IronMan

Ultimate
Не думаю, что эта штука убьет пиратство... научатся.
Со Steam'a вроде уже качают халявку.
А вообще идея хорошая у проекта OnLive. Мне лично нравится
Первые кряки для стима появились два года назад...
Щас они развились до такова что крякнутый поставить проще лицензионного.
 

zzzt

Джа велик! Джа жив! Слава Джа!
Первые кряки для стима появились два года назад...
Щас они развились до такова что крякнутый поставить проще лицензионного.
Я об этом и говорю)
Так, что проект может вообще быть признан не рентабельным )))
 

IronMan

Ultimate
В течение всего года Steve Perlman рассказывал нам о сервисе OnLive. И вот, 18 февраля, на DICE Summit'е в Лас-Вегасе показал его в действии.




На данный момент сервис находится в стадии бета-теста. Вопреки прогнозам скептиков, OnLive функционирует, причем без каких-либо явных сбоев. Perlman продемонстрировал, что играть в динамичные шутеры возможно и без активного участия компьютера пользователя в обработке игры.

В случае, если сервис будет окончательно запущен, он откроет массовый рынок цифровой дистрибьюции игр, в результате чего стоимость оных будет снижена. Так же отпадет нужда в покупке различных игровых платформ ради одной игры.

«Покупатель приобретает игровой опыт, не заботясь о платформах» — комментирует Перлман.

Над сервисом работали в течение восьми лет, создавая технологию сжатия, которая позволяет пересылать контент по сети практически в режиме реального времени. При этом задержка измеряется в миллисекундах. При игре в SD требуется подключение к сети интернет со скоростью 1мбит/с. Играть можно и в HD, требуемая ширина канала — 5мбит/с. По словам Перлмана, у 26% пользователей скорость превышает 5 мегабит, 71% потенциальной аудитории подключены к сети интернет по крайней мере со скоростью 2мбит/с.

В OnLive будут и средства общения между пользователями. Более того, Вы сможете наблюдать за действиями вашего друга в игре и одновременно отсылать ему сообщения.

Mike McGarvey совместно с Steve Perlman'ом продемонстрировали аудитории «вживую» Unreal Tournament и Burnout Paradise. При вхождении в режим мультиплеера, ранее мы видели список серверов и скучные скриншоты карты. Все это в прошлом. OnLive показывает нам видео из текущего матча в реальном времени прямо в меню! Перлман упомянул о функции захвата видео из игр, встроенную в сервис. Вы легко сможете продемонстрировать матч своим друзьям и знакомым.

Steve Perlman

Все игры загружаются практически мгновенно. От запуска до появления главного меню Unreal Tournament 3 прошло всего несколько секунд!



На момент демонстрации сервер находился в Сан-Франциско. Напомню, презентация проходила в Лас-Вегасе, что на расстоянии 500 миль. До запуска ожидается открытие еще четырех дата-центров в Далласе, Атланте, Чикаго и Вашингтоне.



Ко всеобщему удивлению, команда Перлмана показала общественности как на iPhone играть в… Crysis! Игра при этом не модифицировалась, полноценная версия, разве что на маленьком экранчике.

«Игровой рынок созрел для OnLive» — говорит Перлман. «Если мы не создадим подобный сервис, поверьте мне, его сделает кто-то еще.»
 

Барабос

Пользователь
С нашей HI-TECH Вегой покупать ету консоль не придётся....
Всё равно мне кажется что игры для нас будут очень дорогие.То есть он буду стоить дороже чем Jewel версия ,продаваемая в наших магазинах.
 
Сверху