Истории хайтека

tomcat

far away...
Команда форума
Мульти модератор
Забавные или просто интересные исторические события, которые повлияли на развитие технологий в нашей жизни. Или им ещё только предстоит выйти "на свет".
 

tomcat

far away...
Команда форума
Мульти модератор
ч1
«Он занимался хакингом реальности»

01 июня 2016 Бёрд Киви
К столетию Клода Шеннона, самого неизвестного из великих математиков, давшего начало теории информации. Об ученом и инженере, открывшем для человечества эпоху цифровых инфотехнологий, а также об обстоятельствах, скрывающих реальный масштаб его вклада в науку.


Страница 1 - Самый неизвестный из великих. Тесей в лабиринте
Всех читателей данного текста полезно, наверное, заранее предупредить. То, что здесь будет рассказано, – это в целом довольно странная, причудливая и отчасти даже мистическая история из мира науки и высоких технологий. Она очевидно закручена вокруг человека по имени Клод Шеннон, однако далеко не во всех из описываемых событий он принимал личное участие.


Соответственно, и начать этот рассказ имеет смысл с воспоминаний молодой женщины по имени Эмбер Кейс, абсолютно никакого отношения к Шеннону, на первый взгляд, не имеющей...

Воспоминания относятся к раннему детству девочки – из самого начала 1990-х, когда Эмбер было всего 4 или 5 лет. Ребенок был явно неординарный – внимательные родители быстро это заметили, так что папа читал дочке перед сном не обычные в таком возрасте сказки, а разные истории из совсем не детской научно-популярной книжки «Эволюция сознания».

И вот как-то однажды за подобным чтением, когда потребовалось наглядно пояснить интересную идею, папа взял лист бумаги, нарисовал на нем две точки, А и Б, после чего спросил у дочери про самый короткий путь между точками. Эмбер сказала: «Прямая линия». Да, согласился отец, но можно еще короче – и сложил лист бумаги так, что теперь две точки стали соприкасаться...


«Так я впервые узнала про идею "кротовых нор" в пространстве», – рассказывает Эмбер Кейс. Идея про сжатое время и сжатое пространство столь глубоко поразила маленькую девочку, что с той поры она стала думать об этом чуть ли не каждую ночь. И ныне, уже давно став взрослой, окончив университет и обретя среди профессионалов широкую известность в качестве одного из лидеров «цифровой философии», Кейс по-прежнему часто думает о межпространственных туннелях. Но уже в несколько ином, антропологическом контексте:

«Когда вы погружаетесь в антропологию действительно глубоко, вы обнаруживаете, что тут изучается компрессия пространства и времени. Инфотехнологии – вот что теперь сжимает расстояние между точками А и Б, то есть расстояние между людьми...»

#Самый неизвестный из великих
Случилось так, что в тот же период, когда маленькая девочка Эмбер впервые открыла для себя одну из важнейших идей, сформировавших ее мировоззрение, в научном сообществе отмечали 75-летний юбилей Клода Шеннона. В честь это события вышло первое издание книги с собранием сочинений великого математика и инженера, давшего начало эпохе цифровых инфотехнологий.


Самый главный текст в этом сборнике, знаменитый шедевр ученого под названием «Математическая теория связи», публикация которого в 1948 году ознаменовала рождение совершенно новой научной области под названием «теория информации», начинался с такой фразы:

«Фундаментальная проблема связи заключается в том, чтобы в одной точке воспроизвести то сообщение, которое было выбрано для передачи в другой точке...»

Ни в 1948 году, ни в начале 1990-х, ни даже сегодня в науке как не было, так и нет действительно полного понимания того, насколько глубокие концепции и тайны в устройстве природы, материи и сознания затронула «Математическая теория связи», равно как и многие другие из его работ, сделанных позднее и по сию пору считающихся легкомысленными развлечениями эксцентричного ученого-инженера.

Собственно, и сам Шеннон отнюдь не считал, что занимался делами великой важности, о чем неоднократно говорил примерно в таких словах:

«Я всегда следовал своим интересам, не думая ни о том, во что они для меня выльются, ни об их ценности для мира. Я потратил уйму времени на совершенно бесполезные вещи... Мне просто было интересно, как эти вещи устроены».

Самое занятное здесь то, что едва ли не все из «совершенно бесполезных вещей», устройство которых с огромным любопытством изучал Шеннон, теперь демонстрируют прямое и непосредственное отношение к решению наиболее трудных задач новейшей теоретической физики...

Для зачина такой факт. Буквально только что по историческим меркам, осенью 2015 года, в США начала работать очень мощная и представительная международная коллаборация ученых под названием «It from Qubit» (Это все из кубита). В нее входят известнейшие в науке люди, исследующие существенно разные области фундаментальной теоретической физики и квантовых вычислений. Они собрались в команду для того, чтобы совместными усилиями решить-таки «задачу задач» – о сведении квантовой теории микромира и теории гравитации макрокосмоса в единую согласованную картину. Причем сделать это совершенно определенно планируется на основе квантовой теории информации...


Надо сразу подчеркнуть, что на сегодняшний день подобные идеи звучат все еще очень необычно не только для людей, далеких от науки, но также и для множества ученых, профессионально занимающихся разработкой актуальных физических проблем. По сию пору практически всюду, от учебных курсов университетов до планов научных исследований в академиях, задачи развития фундаментальных основ физики и задачи построения эффективных квантовых компьютеров существуют совершенно отдельно друг от друга.

То есть у научного сообщества в целом пока и близко нет ощущения, что вместе с решением сугубо прикладной задачи создания настоящего квантового вычислителя любого нужного размера человечество одновременно постигнет и великую тайну природы. Ту самую причину, из-за которой на протяжении вот уже столетия никому из мудрейших никак не удается совместить в единую картину теорию квантовой физики и теорию гравитации Эйнштейна.

Чтобы стало яснее, отчего квантовая информатика в качестве «ключа ко всему в природе» пока что воспринимается большинством ученых со скепсисом и недоверием, имеет смысл хотя бы вкратце обрисовать, что конкретно принесла человечеству теория информации Шеннона.

Когда Клод Шеннон в 1940-е годы задался целью решить главную проблему связи – об эффективной доставке сообщения из точки А в точку Б, – он сразу сформулировал задачу предельно абстрактно. Сообщение может быть чем угодно: буквой, словом, фразой, числом, речью, музыкой, картинкой. Без разницы что – ЭТО просто надо передать из одного места пространства в другое, а для пересылки требуется коммуникационный канал.

Как любят излагать идею теперь, Шеннон отделил среду передачи от собственно сообщения. Сейчас идея может казаться тривиальной, но в те времена уже существовал дикий зоопарк разнообразных технологий связи, причем каждая жила собственной жизнью. Телефон и телеграф, радиосвязь и телевидение, радары и еще множество других систем, в изобилии придуманных в годы Второй мировой войны. Для работы с каждой из них специфику сообщения рассматривали в неразрывном сочетании с физикой конкретной среды передачи.

Революционный подход Шеннона позволил дать объединяющую, общую теорию для всех коммуникаций в целом. Выделив идею «сообщения», он привел все виды связи к единой форме абстрактных математических терминов. Сформулировав на языке математики внятное определение того, что означает весьма смутная прежде концепция «информации» конкретно для инженеров связи, ученый одновременно предложил и аккуратный способ эту информацию измерять. Благодаря этому стало ясно, каким образом информацию следует кодировать – как для защиты от искажений, так и для наиболее быстрой, эффективной передачи.


Фундаментальной же основой для новой теории стала простая и одновременно гениальная идея Шеннона, согласно которой информационное содержимое в сообщении абсолютно любого типа может быть измерено в двоичных цифрах 0 и 1. Или, кратко, в «битах»...

Это был воистину новаторский подход к задаче, совершенно никак не следовавший из того, как решались проблемы прежде, и фактически возвестивший зарю «эпохи информации», подлинная революция в компьютерно-коммуникационных технологиях.

Далеко не столь очевидным, особенно для компетентного сообщества ученых, пока что представляется другое утверждение, согласно которому появление в науке «бита» как фундаментальной порции информации вполне можно приравнивать к появлению в физике основополагающей идеи о квантах энергии.

Подробнее о том, насколько глубоким и близким к истине на самом деле является данное сопоставление, будет рассказано ниже. А пока – для более адекватного представления о подлинном масштабе вклада Шеннона в науку XX века – полезно привести такое мнение специалиста:

«Понятно искушение сравнивать Шеннона с Эйнштейном... Однако, хотя очертания свершений Эйнштейна огромны, и никто этого не будет отрицать, надо понимать вот что. Ведь мы все не живем на самом деле в эпоху относительности. Мы живем в эпоху информации.

И именно Шеннон – тот человек, чьи отпечатки пальцев сегодня имеются на каждом из наших электронных устройств, на каждом компьютерном экране, в который мы смотрим, на каждом из устройств цифровой связи. Он один из тех, кто преобразовал наш мир до такой степени, что после этой трансформации старый мир просто оказался забыт...»

Но вспомним помимо общеизвестных фактов и другие бесспорные, но чрезвычайно странные вещи, связанные с Шенноном. О них мало кто знает, а если и знают, то стараются забыть.


Самый поразительный из этих фактов: всем известно, скажем, что о жизни и творчестве Альберта Эйнштейна в мире написано великое множество самых разных биографических книг. Столь же внушительная библиотека биографий имеется и про создателей квантовой физики: Бора, Гейзенберга, Шредингера, Дирака и так далее. Но никто словно не замечает, что о долгой жизни и богатейшем творчестве Клода Шеннона по сию пору не появилось НИ ОДНОЙ подобной книги...

Почему так – никто вам ничего внятного не ответит. Но есть сильные основания предполагать, что это вовсе не случайность.

#Тесей в лабиринте
Чтобы важные моменты этой запутанной истории воспринимались более ясно и отчетливо, полезно сразу дать несколько сопоставлений, высвечивающих, так сказать, суть интриги.

Итак, первое, что мы видим четко, – это гигантские трудности у физиков с объединением гравитационной теории (о геометрии космоса) и квантовой теории (о физике частиц). А самая большая надежда на объединение – это теория информации для квантовых вычислений. Как именно все это должно друг с другом сложиться в общую картину, пока что, впрочем, представляется теоретикам весьма и весьма смутно.

Второе, что видно не менее отчетливо, – это очень хорошо и подробно исследованные труды отцов-основателей, создавших фундамент современной физики – теорию относительности и квантовую механику. И одновременно имеется гигантский пробел с изучением наследия Клода Шеннона – не только как отца теории информации, но и как разносторонне одаренного ученого в целом. Откуда несложно сообразить, что неясности в пунктах (1) и (2) очевидно взаимосвязаны.

Ну а третье, наконец, – это явные параллели данной истории с другой сильно затянувшейся проблемой науки – о взаимосвязях сознания и материи в природе. Здесь тоже есть масса глубоких исследований о том и другом по отдельности и есть великий ученый-математик XIX века – Уильям Кингдон Клиффорд, надолго забытые труды и идеи которого теперь отчетливо обозначились в качестве прочного научного моста, объединяющего материю и сознание в неразрывное целое. Но при этом о творчестве Клиффорда по сию пору не написано ни одной полноценной книги.

И что самое примечательное, истории о пренебрежении ученых тщательным изучением научного наследия Шеннона и Клиффорда очевидно похожи не только внешней канвой, но также имеют тесное соприкосновение и по внутреннему содержанию.


Ярчайшую иллюстрацию этому дает эпизод из разработок Шеннона в начале 1950-х, когда он активно занимался проблемами искусственного интеллекта и самообучения компьютеров. Широко известным примером этого интереса является созданная ученым электронная мышка, имевшая выдающиеся способности запоминать маршрут и самостоятельно выбираться из лабиринтов произвольной сложности, за что она получила от автора имя Тесей.

Поскольку это был чуть ли не первый в истории компьютеров «искусственный интеллект», историю про умную мышь Тесея сегодня вспоминают часто. Но при этом крайне редко упоминают про трюк, который применил Шеннон в своей разработке. Миниатюрный робот Тесей имел размеры реальной мышки и при тогдашнем уровне элементной базы физически не мог нести в своем маленьком корпусе сложные логические схемы и память, что служили его «разумом» и управляли передвижениями.

Иначе говоря, громоздкое программно-аппаратное обеспечение, отвечавшее за поведение Тесея, было скрыто под поверхностью стола, на котором сооружались лабиринты. Зрителям, однако, это было не видно, так что управляемая с помощью магнита маленькая мышка, совсем просто устроенная внутри, создавала впечатление на редкость разумного устройства...

Прежде чем пояснять, какое отношение к этому сюжету имеют Уильям Клиффорд и его научное наследие, полезно напомнить один факт из области генетики и молекулярной биологии. Факт этот является общеизвестным и довольно простым, однако он ставит перед наукой такой сложности вопрос, на который сегодня никто из биологов ответить не в состоянии.

Геном каждого человека на этой планете насчитывает примерно 3 миллиарда базовых пар (база – это буква в коде ДНК). В пересчете на более содержательные единицы, «гены», эта же совокупность баз означает около 20 тысяч наших генов. Так вот, при сопоставлении человеческого генома с геномами прочих биологических организмов выяснилось, что наш код имеет чуть ли не самое простое устройство среди всех. Даже простейшие микробы, изобильно живущие в теле человека, генетически устроены намного сложнее, имея в своем геноме 100 миллиардов баз и миллионы генов...


Если полагать, как это делает современная наука, что разум человека сосредоточен в его мозге и неотделим от физического тела, то приведенный факт из генетики очевидно порождает парадоксальное противоречие гигантской сложности. Ну а вот если воспользоваться как метафорой моделью Шеннона – с поразительно умным грызуном Тесеем, имевшим смехотворно простой механизм своего «тела», то вполне можно уловить и общую суть устройства нашего сознания.

Если же двинуться далее, воспользовавшись глубокой идеей математика Клиффорда о Mind-Stuff, или «материи разума», то от общей сути можно приблизиться и к более конкретным вариантам воплощения идеи. Под «материей разума», если вкратце, Клиффорд понимал вполне материальную, но физически не наблюдаемую нами компоненту каждой частицы материи, обеспечивающую ей «элементарную единицу сознания».

Развернутый рассказ об этой давней идее и о ее нынешнем возрождении в новейшей науке можно найти в тексте «Главная тайна Со-Знания». Теперь же пора переходить к другому важному вкладу Клода Шеннона – в прогресс фундаментальной теоретической физики. Но что очень важно – и на этом направлении отчетливо просматриваются взаимосвязи не только с теорией информации, но и с «материей разума» Клиффорда.

#«Это все из бита»
Переломным моментом, отметившим начало радикальных перемен во взглядах современной физики на устройство природы, оказался рубеж 1980-1990-х годов. Именно тогда появилась знаменитая ныне концепция Джона Арчибальда Уилера «It from bit», или «Это все из бита». Сам Уилер в программной работе 1989 года «Информация, физика, кванты: поиск взаимосвязей» пояснял рождение нового взгляда такими словами:

«Это все из бита» символизирует идею о том, что каждый элемент физического мира имеет на дне – причем на очень глубоком дне в большинстве случаев – некий нематериальный источник и объяснение. И то, что мы называем реальностью, при окончательном анализе возникает как ответы типа да-нет при постановке двоичных вопросов. Короче говоря, идея в том, что все вещи физического мира по природе своего происхождения являются информационно-теоретическими».

Для того чтобы всем и сразу стало понятно, отчего важность этой идеи была не только быстро оценена, но и получила очень мощное развитие в научном сообществе, следует пояснить ту уникальную роль, которую сыграл Уилер в физике XX века.


Родившийся в 1911 году и покинувший этот мир в 2008-м, Джон Уилер за свою долгую жизнь сумел охватить новую физику столетия не только в переносном, но и в совершенно прямом смысле. До войны ученик и соратник Нильса Бора, в годы войны один из активных создателей атомной бомбы, после войны общепризнанный лидер в развитии гравитационно-геометрических идей Эйнштейна, Уилер известен на этой планете почти всем. Как минимум в качестве отца широко употребимых ныне терминов «черные дыры» и «кротовые норы».

Нобелевскую премию получить ему не довелось, однако для измерения реального масштаба научных вкладов ученого всегда имеются и другие мерки. Например, число и качество учеников, пришедших в науку под руководством наставника. У Джона Уилера данный список не слишком велик, но, по сути дела, это краткий перечень чуть ли не всех ключевых фигур, обеспечивших нынешний перевод физики на язык и понятия квантовой информатики.

Самый первый аспирант Уилера из периода 1930-х – впоследствии нобелевский лауреат Ричард Фейнман. Он стал первым из физиков, кто сформулировал и обосновал идею о реалистичности создания квантовых компьютеров. Один из поздних аспирантов Уилера, Дэвид Дойч, в середине 1980-х выдвинул и описал концепцию универсального квантового вычислителя для решения широкого спектра научных задач.

Еще одна знаменитая диссертация, подготовленная под руководством Уилера в 1950-е, была написана Хью Эвереттом, который на базе идей из теории информации Шеннона сформулировал принципиально новую интерпретацию квантовой механики и заложил основы для весьма популярной ныне концепции мультиверса, или многомирия. Существенно иной взгляд на приложение информатики выдвинул в 1970-е годы другой аспирант Уилера, Якоб Бекенштайн, поначалу занимавшийся исследованиями термодинамической энтропии черных дыр, затем сумевший преобразовать эту физику в понятия теории информации, и в итоге заложивший фундамент для выстраивания голографической концепции мироздания.

Наконец, нельзя не упомянуть и самого последнего из аспирантов Уилера, Макса Тегмарка. Ныне Тегмарк широко известен как автор концепции «математической вселенной», сочетающей в единое целое материю и сознание, а также как автор идеи о том, что сознание является одним из фазовых состояний материи – подобно тому, как у всякого твердого тела есть состояния жидкости или газа.


Абсолютно во всех из этих работ учеников Уилера очевидно просматривается опора на теорию информации Шеннона. Причем и в текстах самого Джона Уилера, где он оттачивал и развивал свою концепцию «Это все из бита», постоянно и естественным образом идут отсылки к теории информации. Но при этом, что не может не поражать, нигде ни словом не упоминается имя Клода Шеннона. И даже в основополагающей обзорной статье «Поиск взаимосвязей», процитированной в начале этого раздела и содержащей внушительную библиографию на 179 позиций, нет ни единой ссылки на его работы.

Никто и никогда на эти умолчания не обращает внимания, поэтому и объяснений для столь странного игнорирования никем не предлагается. Хотя понятно, наверное, что это никак не может быть «случайным недосмотром» – слишком уж заметную роль идеи Шеннона играют во всей этой истории.
 

tomcat

far away...
Команда форума
Мульти модератор
ч2
«Он занимался хакингом реальности»

01 июня 2016 Бёрд Киви
К столетию Клода Шеннона, самого неизвестного из великих математиков, давшего начало теории информации. Об ученом и инженере, открывшем для человечества эпоху цифровых инфотехнологий, а также об обстоятельствах, скрывающих реальный масштаб его вклада в науку.


Страница 1 - Самый неизвестный из великих. Тесей в лабиринте
#Два пути
Поскольку разъяснений ниоткуда ожидать не приходится, а вопрос представляется очень важным, то будем уместным уточнить, до какой степени разные места занимают Уилер и Шеннон в истории науки США.

Если первые этапы жизни и научной биографии – до примерно сорока лет – у Шеннона и Уилера были в целом довольно похожи, то далее произошли радикальные расхождения. Случилось это в 1950-е годы, на фоне обострений холодной войны и хрупкого балансирования мира на грани всеобщей термоядерной катастрофы.

Джон Арчибальд Уилер не только энергично подключился к работам по созданию водородной супербомбы, но и чуть позже, когда в 1957 власти США испытали шок и потрясение от запуска в СССР первого космического спутника, выступил с весьма специфической военно-научной инициативой. По предложению Уилера в Пентагоне был запущен необычный и поначалу очень секретный проект JASON.

В рамках этого проекта, длящегося и по наше время, лояльных государству ученых из высшей научной элиты нации стали на время приглашать для коллективных мозговых штурмов, нацеленных на эффективное решение наиболее актуальных задач в интересах министерства обороны и американских спецслужб. Такие ежегодные встречи обычно длятся несколько недель в период летних каникул, организованы в каком-нибудь укромном курортном месте и оплачиваются чрезвычайно заманчивыми «командировочными». По этой причине очень многим из знаменитейших ученых США доводилось поработать «секретными язонами» на Пентагон.


Как сам факт этого проекта и темы его исследований, так и конкретные имена участников долгое время были государственной тайной. Ныне уже многое – хотя и далеко не все – из истории JASON рассекречено и открыто опубликовано. Клод Шеннон никогда и никакого участия в данном проекте не принимал.

Более того, хотя в 1940-е годы на протяжении всего периода войны он активно работал над секретными задачами в стенах Bell Labs, в конце 1950-х Шеннон не только покинул этот исследовательский центр, но и вообще фактически ушел с передовых рубежей науки, занявшись тихой преподавательской деятельностью в Массачусетском технологическом институте.

В отличие от другой компьютерной звезды МТИ тех лет, отца кибернетики Норберта Винера, Шеннон не делал никаких громких политических заявлений с осуждением милитаристов. Однако жизнь и работу свою он выстроил на тех же по сути принципах, что и Винер, абсолютно никак не участвуя в усилиях государства и коллег по утверждению американского военно-технического доминирования в мире.

#Уметь смотреть на вещи по-другому
Главным итогом такого жизненного выбора Шеннона стала грустная история, которая случилась с его творческим наследием. Вплоть до сегодняшнего дня принято считать, будто все свои главные открытия он осуществил в возрасте до 40 лет. Ну а великое множество тех «бесполезных вещей» и легкомысленных забав, которым он с увлечением предавался на протяжении еще нескольких последующих десятилетий, – это все дескать так, причуды гениального чудака.

Полноценных биографических исследований о жизни и творчестве Шеннона, как уже говорилось, в природе не существует. Единственный том с далеко не полным, прямо скажем, собранием сочинений ученого, выпущенный учениками и соратниками к середине 1990-х годов, с тех пор не переиздавался и не переводился, став большой редкостью – на Amazon.com он продается по неприличной цене 250 долларов за штуку. В цифровом виде этой книги нет в Интернете ни легально, ни даже у пиратов. Наконец, в Сети очень непросто найти даже тексты редких интервью Шеннона.

Вся эта картина, надо повторить, выглядит печальной и трудно объяснимой рациональными доводами. Потому что чуть ли не все ученые и инженеры, которым посчастливилось работать и общаться с Шенноном, в своих воспоминаниях непременно подчеркивают, что этот человек отличился совершенно особенным взглядом на вещи и уникальным подходом к решению задач. Он обладал великим интуитивным даром вычленять такие задачи, для которых решения имеются, а затем находил простые и элегантные пути к их достижению.


Сегодня общепризнано, что теория информации Шеннона при своем рождении опережала уровень тогдашних технологий связи и компьютеров примерно на четверть века. Про то, насколько опережали свое время последующие разработки Шеннона – из периода его домашне-гаражного творчества, никаких общепризнанных мнений нет, известно о них немногим. Но хотя бы несколько ярких примеров надо привести обязательно.

Когда на рубеже 1980-90-х годов началось развитие направления квантовых компьютеров, центральное место в теории заняла новаторская (как принято считать) концепция «кубита» – физического носителя бита информации, который в силу своей квантовой природы находится в состоянии суперпозиции, одновременно объединяющей в себе оба состояния 0 и 1, а в классическое однозначное состояние переходит на этапе получения ответа – в соответствии с вероятностными законами уравнений.

А вот как, для сравнения, выглядит разработка Клода Шеннона из начала 1960-х годов – специализированный аналоговый мини-компьютер, имевший размер пачки сигарет и созданный им для повышения шансов на выигрыш в рулетку. С точки зрения механики природа рулетки представляет собой суперпозицию двух состояний: колесо крутится в одну сторону, шарик бегает по колесу в противоположном направлении. Уравнения циклического движения для обеих частей системы достаточно просты. Однако при каждом запуске шарика вмешивается очень много обстоятельств, отчего исход эксперимента оказывается случайным событием. Но как и в квантовой механике, для успешного решения задачи здесь вовсе не требуется знать точный ответ, достаточно лишь умело оперировать вероятностями исходов. Именно это, собственно, и делал компьютер Шеннона – хорошо предсказывая вероятный сектор приземления шарика, исходя из его известной скорости запуска и начальной скорости вращения колеса рулетки... Для людей, знакомых с физикой кубита, аналогии тут совершенно прозрачные.

Другой пример – из области фундаментальной физики, где вплоть до сегодняшнего дня теоретическая наука не в силах внятно объяснить загадку равенства масс. Иначе говоря, непонятно, как работает в природе тот механизм, из-за которого инертная масса объекта, определяющая изменение его скорости в зависимости от приложенной силы, оказывается в точности равна его массе гравитационной, определяющей силу притяжения к Земле. Равенство это ниоткуда, вообще говоря, не следует, однако упорно сохраняется в измерениях любой точности – объяснения этому пока нет.


Клод Шеннон, ясное дело, прямого ответа на этот вопрос нам тоже не оставил. Но всю свою жизнь очень активно интересовался теорией и практикой жонглирования. В области теории он доказал на этот счет особую математическую теорему, емко и кратко описывающую весь процесс. А в области практики не только умело жонглировал сам, имея почетный диплом «доктора» этого дела, но и мастерил множество разнообразных жонглирующих машин. Самый же впечатляющий из аппаратов этого ряда был сконструирован и настроен со столь высокой точностью, что мог жонглировать тяжелыми шариками сколь угодно долго, пока его не выключали.

Главным фактором успеха в этой нетривиальной задаче было то, что жонглировала машина не «на подброс», а «на отскок». При подбросе предметов ловить их жонглеру приходится в момент наибольшей скорости, что есть дело сложное. А вот при жонглировании на отскоке, наоборот, шарики у Шеннона кидаются вниз, на мембрану барабана, а ловятся в самый подходящий момент – когда они подвисают в воздухе. Или иначе, когда кинетическая энергия объекта становится в точности равна его энергии потенциальной...

Пока что никто не видит тут простой ответ на фундаментальную загадку природы о равенстве инертной и гравитационной масс, однако ждать, судя по всему, осталось уже недолго – принимая во внимание популярность у современных теоретиков идеи о Вселенной как о «мире на мембране».

Наконец, пример третий тоже непосредственным образом связан с устройством Вселенной. В частности, с весьма нетривиальной геометрической структурой или топологией пространства космоса. Сам Шеннон, как обычно, совершенно не думал, что этот его интерес имеет столь величественные масштабы. Но как и ко всем своим бесполезным затеям, относился к идее построения «зеркальных комнат» с большим энтузиазмом.

История эта относится к последним годам полноценной жизни Шеннона, поскольку вскоре болезнь Альцгеймера стала необратимо разрушать мозг ученого. Однако в 1987-м, когда болезнь еще не взяла свое, Шеннон во время интервью обозначил такую тему:


Вопрос (журнал OMNI): Это правда, что вы исследовали идею зеркальных комнат?

Шеннон: Да. Я пытался установить все возможные варианты зеркальных комнат, имеющие смысл. То есть таких комнат, чтобы если вы смотрели по сторонам, находясь внутри, то все пространство оказалось бы поделенным на целую кучу комнат и вы находились бы в каждой из них, а вся эта картина уходила бы в бесконечность без каких-либо противоречий.

Я думаю, что было бы семь таких комнат. Я планировал их все построить – здесь, у себя в доме, места тут хватает – и устраивать людям волнующий аттракцион. Самым простым вариантом был бы обычный куб, где вы просто увидели бы бесконечную серию себя самих, уходящую в дальнюю даль. А все пространство было бы вполне разумно поделено на такие кубические структуры. Но вот другие типы комнат, вроде тетраэдра и так далее, обещали намного более сложные и интересные структуры. И я бы их построил, если бы только сумел закончить все другие мои проекты!

Чтобы по достоинству можно было оценить этот незавершенный проект Шеннона из 1980-х, надо иметь хотя бы общее представление о том, что в начале 2000-х годов астрофизические исследования фонового космического излучения позволили выявить в геометрии Вселенной отчетливые сигналы о замкнутой додекаэдрической топологии пространства. Или иначе – признаки устройства космоса как зала зеркал (подробности см. в ссылках дополнительного чтения)...

#Посланцы из будущего
Как можно видеть из представленных здесь эпизодов, в высшей степени необычные роль и место Клода Шеннона в истории науки пока что невозможно оценивать объективно. По той хотя бы причине, что сегодняшняя наука все еще слишком мало знает об устройстве природы и сознания.

А потому никто не может рационально объяснить, к примеру, то, почему буддийские учителя из школы Хуаянь еще в давней древности наставляли своих последователей, что космос похож на зал зеркал. Почему этим же вопросом крайне заинтересовался в XX веке отец теории информации Клод Шеннон, а передовая астрофизика обнаружила данный факт лишь в начале XXI столетия? Причем обнаружив, тут же поспешно отвергла и спрятала подальше – как «ошибку измерений»...

По всем этим – и многим другим – причинам современной науке пока очень сложно принять известную концепцию буддистов и древнегреческого философа Эмпедокла, согласно которой люди многократно рождаются в этот мир в процессе эволюции своего сознания для постепенного обретения все большего количества навыков и понимания мира. Те же из развивающихся людей, кто трудами своими достигают в деле понимания жизни больше остальных – и как бы обгоняют прочее человечество, уходя в будущее, – затем вновь рождаются сюда уже в качестве наших учителей и «двигателей прогресса». Или, если угодно, посланцев из будущего.


В этом интересном контексте самое время вспомнить про цифрового философа Эмбер Кейс. Вспомнить, во-первых, для того, чтобы процитировать ее известные слова о творчестве Клода Шенона, которые теперь – в свете новой информации – должны прозвучать совершенно по-особому:

«Он занимался хакингом реальности...»

Ну а во-вторых, вспомнить еще и для того, чтобы процитировать слова коллег и поклонников творчества самой Эмбер Кейс:

«В наступающем цифровом мире она уже местная... Она из будущего. Она словно вернулась оттуда, чтобы помочь нам всем сориентироваться – как и что обо всем этом думать...»

Несложно, вероятно, заметить, что в точности те же самые слова – причем куда в большей степени – можно отнести и к Клоду Элвуду Шеннону. Воистину человеку из будущего.
 

tomcat

far away...
Команда форума
Мульти модератор
Игровая коробка дядюшки Билли: история Xbox. Ретроспектива
Не за горами появление на полках магазинов нового поколения Xbox. В честь этого события мы решили вспомнить путь Microsoft на консольном рынке, взглянуть на ее взлеты и падения. С чего началась история главного конкурента Sony и какое место Xbox занимает в индустрии сейчас — читайте в нашем материале


Во второй половине девяностых Microsoft задумалась об активном участии в делах игровой индустрии. Приставки большой троицы (Sony, Nintendo, SEGA) были популярны, а их владельцы составляли огромный пласт потребителей, которых редмондский гигант хотел заполучить. Первый план не включал разработки собственной консоли: в 1999 году Microsoft подумала о внедрении Windows в консоли того времени. На эксперимент согласилась SEGA и добавила в Dreamcast специальную версию Windows CE. Фактически в консоли появилось подобие эмулятора ПК. Иронично.

Первый шаг Microsoft в мире консолей. Источник: Windows Central
Первый шаг Microsoft в мире консолей. Источник: Windows Central​
Dreamcast могла запустить некоторые игры, разработанные с использованием DirectX и адаптированные под приставку SEGA. Всего вышло около 80 проектов с такой возможностью. Эксперимент, как мы сейчас можем сказать, вышел неудачным, но энтузиазм Microsoft не угас — наоборот, инженеры извлекли полезные уроки. Например, были очевидны преимущества разработки с использованием DirectX. Так почему бы не создать устройство с фокусом на работу приложений, созданных на базе этого API? Так родилась DirectX Box, название которой впоследствии сократили до того, что мы знаем сейчас.
#Xbox. Уверенный старт
Интересно, что изначально Биллу Гейтсу не понравился план по реализации и продвижению консоли, о чем рассказал один из создателей оригинальной Xbox Эд Фрайс (Ed Fries) в интервью IGN в 2016 году. Глава корпорации фактически накричал на команду, подготовившую материалы. Но по итогу продолжительного совещания все-таки дал добро, ресурсы и свое благословение проекту.
Впервые консоль, получившая лаконичное имя Xbox, была представлена публике 9 марта 2000 года на GDC лично Биллом Гейтсом. Xbox, к слову, долгое время было рабочим наименованием. Итоговое название могло быть совсем другим. Как вам MIND (Microsoft Interactive Network Device) или MARZ (Microsoft Active Reality Zone)? Интересно, что среди рассматриваемых вариантов были IS1 (Interactive System In One), AIO (All In One) и TSO (Three, Six, Zero). Напоминает кое-что, не так ли?
Дуэйн рассказывает о том, что Xbox такая же крутая, как и сам Дуэйн
Дуэйн рассказывает о том, что Xbox такая же крутая, как и сам Дуэйн​
Xbox вернулась на CES 2001 года, где Биллу составил компанию Дуэйн Скала Джонсон (Dwayne Johnson). Со сцены вновь и вновь звучали фразы о новом поколении игр и невиданной мощи системы. Откуда и пошло наше любимое слово «некстген», без которого ныне не проводится ни один показ любой консоли (не то чтобы их много осталось). Чудо-коробка была способна даже выводить картинку в настоящем Full HD!
Начинка, которая, как предполагалось, позволит разработчикам «воплотить свое видение как никогда точно», выглядела действительно внушительно: Intel Pentium III с частотой 733 МГц, кастомный видеочип NVIDIA NV20A, 64 Мбайт DDR — все это звучало куда более впечатляюще, чем «внутренний мир» PlayStation 2. В качестве программной основы выступила Windows 2000, обернутая в специально разработанный пользовательский интерфейс Xbox Dashboard (у нас его повсеместно называют дашбордом).
Приставка казалась ближе к классическим ПК по своему устройству, что породило множество слухов: от возможности менять в консоли отдельные комплектующие до простой эмуляции Xbox на компьютере. В итоге, правда, рабочего эмулятора так и не соорудили. Отчасти, вероятно, потому, что у приставки не появилось действительно мощных эксклюзивов, ради которых энтузиастам стоило стараться — все самое интересное в конечном счете добиралось до ПК через официальное портирование.
Microsoft не прогадала с покупкой эксклюзивности Halo для своей новой консоли. Хотя вряд ли корпорация тогда предполагала, каких высот франшизе суждено достичь
Microsoft не прогадала с покупкой эксклюзивности Halo для своей новой консоли. Хотя вряд ли корпорация тогда предполагала, каких высот франшизе суждено достичь​
Релиз Xbox состоялся в ноябре 2001 года в США, а до остального мира новинка добралась в начале 2002 года. Стартовая линейка игр была не самой впечатляющей, однако в нее вошли Halo: Combat Evolved и Project Gotham Racing, которые в будущем станут крупными франшизами для Microsoft. Консоль подарила игрокам и ряд других популярных серий, как, например, Fable и Forza, но по части уникальных проектов она все равно сильно уступила PlayStation 2. Завоевывать любовь пришлось иным путем, и этот путь нашелся.
Во-первых, благодаря вычислительной мощности Xbox мультиплатформенные проекты выгоднее смотрелись именно на ней. А некоторые проекты и вовсе появлялись лишь на «зеленой» системе и ПК, минуя платформу Sony, — уже в те времена Microsoft начала практику частичной эксклюзивности для своих систем (Star Wars: Knights of the Old Republic). Во-вторых, новичок на рынке пытался стать больше, чем просто еще одной игровой приставкой. Оригинальная Xbox предсказала (или неосознанно задала, тут уж как посмотреть) многие тенденции современной индустрии. Так, разработчики сделали упор на социальную составляющую игр: служба Xbox Live позволяла легко организовать сетевой матч, а Xbox Arcade опередила Steam с идеей цифровой продажи проектов (в основном скромных инди, конечно, но «пилот» получился убедительный).
Наконец, интересная конструкция геймпада. Первая версия была жутко огромной, но сама идея поменять местами левый стик и крестовину оказалась отличной. Следующая итерация контроллера с префиксом S в названии вышла очень удачной и заложила основы, которые в будущем приведут к созданию одного из лучших геймпадов на рынке.
Современное переиздание оригинального контроллера Duke для Xbox One. Размеры соответствуют!
Современное переиздание оригинального контроллера Duke для Xbox One. Размеры соответствуют!​
Менее чем за пять лет удалось реализовать 24 миллиона устройств — отличный старт для новичка в консольной индустрии. Хотя стоит помнить, что у этого новичка была куча денег на покупку студий и продвижение (реклама Xbox породила самый странный ТВ-ролик в истории консолей). Система Microsoft оставила Dreamcast глотать пыль с ее 10 миллионами и даже сумела на несколько миллионов обойти Nintendo GameCube. Только великая и ужасная PlayStation 2 осталась недосягаемой. Но следующий раунд был уже не за горами.
#Xbox 360. Закрепляем успех
Если первая Xbox догоняла продукцию Sony, то к следующему поколению они уже смотрелись равными соперниками. За Sony были традиции и огромная фанбаза (все-таки PlayStaion 2 — самая продаваемая консоль всех времен более чем с 158 миллионами реализованных экземпляров), но Microsoft уже играла мускулами. Анонс состоялся в мае 2005 года на MTV, а первые детали о новинке рассказал Элайджа Вуд (Elijah Wood) — есть у корпорации пунктик привлекать голливудских звезд для продвижения. Вскоре на Е3 прошел масштабный показ, о котором не так давно вспомнили на канале Digital Foundry.
В этот раз Microsoft обогнала соперника на старте — Xbox 360 вышла практически на год раньше PlayStation 3, в ноябре 2005 года. Новинка, в отличие от предшественницы, стала активно бороться и за российский рынок, хоть и добралась до него лишь спустя два года, в 2007-ом. Именно благодаря 360-ке к Xbox приобщился и я, став ее верным поклонником и в радости, и в горе (о, эти первые годы Xbox One…).
Классическая Xbox 360 слева, по центру Slim, а справа последняя модификация под именем Xbox 360 E
Классическая Xbox 360 слева, по центру Slim, а справа последняя модификация под именем Xbox 360 E​
По части технических характеристик новая система выглядела убедительно и стала менее похожей на «ПК под консольным соусом». Архитектура x86 уступила место PowerPC — в сердце системы бился трехъядерный процессор IBM (причем каждое ядро могло справиться с двумя рабочими потоками) с кодовым именем Xenon. В качестве партнера для производства видеочипа теперь выступала ATI, которая предоставила производительное решение Xenos c 512 Мбайт видеопамяти. Не путайте друг с другом и с семейством серверных процессоров Xeon от Intel. Кажется, в подразделении Xbox уже тогда взяли на вооружение сбивающие с толку названия…
Однако спешка, вызванная желанием выступить раньше Sony, привела к ряду проблем. Думаю, многие из вас слышали о «трех красных огнях смерти»: у первых версий были чудовищные проблемы с охлаждением, что вело к перегреву процессора и отвалу видеочипа. Если у вас был Xbox 360 первых партий, он почти гарантированно сгорал. Мой тоже отправился в мир иной в свое время. Причем у меня была уже версия Jasper, в которой якобы решили проблемы перегрева. Не до конца, видимо. Окончательно беды ушли лишь с выходом Xbox 360 Slim.
Были и другие недоработки, хотя куда более мелкие по сравнению с вышенаписанным. Несмотря на поддержку Full HD и соответствующий упор в рекламной кампании, изначально в консоли не было HDMI-порта. Жесткий диск был лишь в Pro-версии, да и тот — на скромные 20 Гбайт. Сейчас такое сложно представить, но в те времена все-таки еще был актуален принцип «вставил диск — и играй».
Билл продвигал в Стране восходящего солнца западные ценности еще во времена оригинальной Xbox
Билл продвигал в Стране восходящего солнца западные ценности еще во времена оригинальной Xbox​
С Xbox 360 Microsoft собралась серьезно зайти на японский рынок. Можно сказать, проникнуть в самое логово главного противника. В качестве аргументов выступили две jRPG от самого отца Final Fantasy — Хиронобу Сакагучи. Что Lost Odyssey, что Blue Dragon оказались прекрасными образчиками жанра, однако это не помогло результативно повоевать за покупателя в Стране восходящего солнца: из 86 млн Xbox 360 в Японии осело лишь 1,6 млн.
Чем мне всегда импонировала платформа Xbox, так это смелостью ее создателей — экспериментировать они не боялись. За время жизни Xbox 360 сменила три версии оболочки. В какой-то момент появилась возможность создать собственный трехмерный аватар, что позволило действительно персонализировать свой аккаунт. Хотя кого-то постоянные обновления дашборда бесили, но мне всегда это казалось сильной стороной платформы. Команда постоянно искала новые подходы (пусть и не всегда удачно), умела признавать и исправлять ошибки. В будущем это сильно пригодилось.
Выпуск Kinect опять же показал, что разработчики хотят делать что-то новое и необычное. Понятно, что интерес к сенсорному управлению вызван ошеломляющим успехом Nintendo Wii, но если Sony практически скопировала идею сенсорного контроллера, то Microsoft лихо решила — а зачем, собственно, вообще держать в руках контроллер? В итоге вышел самый популярный гаджет для консолей в индустрии: 35 миллионов экземпляров по состоянию на октябрь 2017 года, результат официально зафиксирован в Книге рекордов Гиннесса. А самая продаваемая игра на Xbox 360, кстати, это не какая-нибудь Forza или Halo, а Kinect Adventures.
Махать перед экранам руками полчаса к ряду было утомительно, зато полезно для здоровья
Махать перед экраном руками полчаса к ряду было утомительно, зато полезно для здоровья​
К слову, Kinect обрел огромную популярность и за пределами игровой индустрии — в каких только проектах он не участвовал! Сканер предметов для последующей 3D-печати, инструмент для помощи в реабилитации, перевод языка жестов в текст и обратно, обеспечение визуальных эффектов на концертах (самый известный пример — пожалуй, тур Nine Inch Nails в 2013 году) и выставках, и прочая, и прочая. Техногики, ученые, исследователи и творцы всех мастей оценили возможности Kinect по достоинству. Вряд ли Microsoft специально задумывала устройство таким образом, но в итоге контроллер не только принес миллионам людей удовольствие от игры, но и помог в реализации массы интересных вещей. Хотя и злую шутку с создателями он тоже сыграл, но об этом чуть ниже.
Xbox 360 продолжила делать ставку на социальную сторону игр. Сервис Live получил закономерное развитие и, на мой взгляд, стал лучшим игровым сервисом (как минимум на некоторое время): сбор статистики, организация матчей, чаты — все устроено удобно. Правда, с выходом новой консоли Live разделился на типы подписок — Silver и Gold. Последний был нужен для сетевой игры и оказался платным.
Многих разочаровал отход от консольных эксклюзивов. Если во времена оригинального Xbox еще была надежда, что внутренние студии разгонятся, то уже на середине пути Xbox 360 стало ясно, что нет, этого не случится. Новая крупная серия появилась лишь одна — зато какая! — Gears of War. Прочие проекты или были мультиплатформой изначально, или же стали таковой со временем (Ninja Gaiden 2, Ninja Blade). Чистыми эксклюзивами остались лишь гиганты в лице Halo и Forza, ну и некоторые стартовые игры типа Project Gotham Racing 3 да Kameo, которые хоть и были хороши, но мало кому оказались нужны через пару лет. За PGR, кстати, особенно обидно.
Мастер Чиф давно закрепился как лицо Xbox
Мастер Чиф давно закрепился как лицо Xbox​
Зато Xbox 360 стал отличной стартовой площадкой для многих популярных франшиз — к примеру, Mass Effect. С вами командор Шепард, и это лучшая консоль для мультиплатформы в галактике. Пусть Sony выигрывала эксклюзивами, но подавляющее большинство проектов, доступных на обеих консолях сразу, однозначно выигрышнее смотрелись у Microsoft.
Xbox 360 продержалась на плаву 11 лет, порадовав создателей впечатляющими 85,5 млн продаж. Это лишь на несколько миллионов меньше, чем показатель Sony в том поколении. Хотя стоит учесть и год форы, и откровенно слабый дебют PlayStation 3. Но все же мы стали свидетелями того, как за два поколения дерзкий новичок на рынке поравнялся с, казалось бы, недостижимым лидером индустрии. Но если для Sony показатели Xbox 360 стали отрезвляющей пощечиной, то Microsoft, кажется, сама не знала, что делать с успехом.
#Xbox One. Невероятное путешествие на дно и обратно
Седьмое поколение консолей закончилось таким мощным противостоянием, что игровое сообщество предвкушало следующий виток развития. Если уж на старом железе разработчики сумели реализовать Halo 4 и The Last of Us, то что будет впереди!
Тогдашний глава Xbox Дон Мэттрик с улыбкой смотрит в лицо катастрофе
Тогдашний глава Xbox Дон Мэттрик с улыбкой смотрит в лицо катастрофе​
В 2013 году мир впервые увидел новую Xbox. Microsoft организовала отдельную презентацию для Xbox One, вне всяких крупных выставок. По итогу, правда, у большинства возникла лишь одна мысль: «Э-э-э… что?» Если Xbox 360 была игровой консолью с множеством дополнительных функций, то Xbox One позиционировался как медиацентр для гостиной с возможностью играть.
Нельзя сказать, что идея плоха: все-таки мы часто смотрим кино, созваниваемся со знакомыми, слушаем музыку. Почему бы не иметь одно устройство, которое позволит все это делать удобно, еще и слушаясь голосовых команд? После оглушительного успеха Kinect мало кто удивился наличию новой версии устройства в комплекте с консолью. Беда была в том, что за пресловутым «TV, TV, TV» не оказалось собственно игр. Call of Duty: Ghosts, малопонятный тизер Quantum Break и линейка EA Sports — не то, чего ждали от нового поколения. На фоне анонса PlayStation 4 мероприятие Microsoft выглядело очень сомнительным. Даже Стивен Спилберг не спас, да и анонсированный им сериал по Halo, кстати, до сих пор не вышел.
Не впечатляли и технические характеристики. Xbox 360 можно было назвать лучшим местом для игр, если не говорить про эксклюзивы, а вот Xbox One лишилась этой позиции еще до выхода. Начинка хоть и не сильно, но уступала PlayStation 4, а Kinect 2.0 мало того, что повышал стоимость консоли на 100 долларов, так еще и откусывал 10 % производительности. Не говоря уже о том, что изначально предполагалось обязательное подключение консоли к Интернету, иначе она бы просто не работала. Над Xbox One нависли тучи, и с этим явно надо было срочно что-то делать.
Сколько же было шуток про видеомагнитофон после первого показа Xbox One
Сколько же было шуток про видеомагнитофон после первого показа Xbox One​
На мой взгляд, Xbox One — это удивительная история провала еще до старта и триумфального возвращения в гонку ближе к финишу. Несмотря на все проблемы, я все же приобрел консоль в первые месяцы и лично видел, какой огромный путь она прошла за семь лет. От самых спорных моментов успели отказаться еще до выхода: в продажу поступили комплекты без Kinect 2.0, интернет-подключение не стало обязательным условием работы, а перепродаже дисков ничто не препятствовало.
Хотя этих, несомненно, верных решений было мало, чтобы исправить положение. Меню было далеко от интуитивного, а мультиплатформа работала заметно хуже, чем на PlayStation 4, за очень редким исключением вроде Assassin’s Creed: Unity. Положение стало выправляться спустя пару лет, когда подразделение Xbox и все игровое направление Microsoft возглавил Фил Спенсер (Phil Spencer), сменивший Дона Мэттрика (Don Mattrick). Медленно, но верно он шел в гору, превращая Xbox One в первую очередь в место для игр, а затем уж для всего остального.
Сделать это оказалось непросто. Хотя Фил создал себе имидж этакого доброго дядюшки для геймеров, одной харизмы оказалось мало — требовались перемены. Одним из переломных моментов стал анонс обратной совместимости на конференции Е3 2015. Каждый проект требовал тщательного тестирования и определенных доработок, однако результат того стоил: теперь Xbox One позволяет играть в несколько сотен проектов как с Xbox 360, так и с оригинальной Xbox, что заметно расширяет общую библиотеку доступных проектов. TES III: Morrowind на Xbox One? Да без проблем!
Кому отсыпать классики?
Кому отсыпать классики?​
Этот ход сгладит практически окончательный отказ от эксклюзивов для консоли. Проекты, анонсированные как «только на Xbox», в итоге либо добрались до ПК, либо не дожили до релиза (да, Scalebound, я о тебе). Жаль, что некоторые прошлые франшизы Xbox не получили развития на Xbox One — Fable пыталась податься в сессионный онлайн с непонятным ответвлением Legends, а Project Gotham Racing окончательно уступила место Forza Motorsport и Forza Horizon. Лишь Halo 5: Guardians до сих пор не выбралась за пределы консоли, но она почти наверняка нагрянет на ПК в преддверии Infinite.
Еще одним кирпичиком в фундаменте системы стала программа ID@Xbox, нацеленная на поддержку скромных инди-студий. Она открыла дорогу к Xbox One трем с половиной тысячам авторов почти из семидесяти стран, и за время активной работы благодаря программе вышло полторы тысячи игр.
Для команды Фила Спенсера важно, чтобы любая аудитория могла найти в Xbox что-то для себя. Подписка Xbox Game Pass за фиксированную месячную плату позволяет рубиться в огромное количество игр из обширной библиотеки, причем все новинки внутренних студий Microsoft попадают в нее одновременно с релизом. Сейчас Game Pass распространяется и на ПК, а Ultimate-версия объединяет в себе еще и статус Gold для мультиплеера и бесплатные ежемесячные раздачи игр.
Xbox One, которых мы заслуживаем — слева мощная X, справа доступная S
Xbox One, которых мы заслуживаем, — слева мощная X, справа доступная S​
Обидно, что Kinect 2.0 оказался на обочине истории — в консолях, которые продаются сейчас, для него даже разъема нет. Мне кажется, это большая потеря, ведь продвинутый сенсорный контроллер действительно мог подарить новый опыт. Но вышла лишь одна игра, которая это демонстрировала, и та была очень нишевой — D4: Dark Dreams Don’t Die (до сих пор грущу, что продолжения не выпустили). Хотя все-таки устройство получило новую жизнь в виде Azure Kinect, но эта история уже не про игры.
Учтя все ошибки, Microsoft выпустила улучшенные вариации приставки. Версия с префиксом S в названии фактически представляет собой оригинальную Xbox One, только меньше, тише, чуть быстрее, с поддержкой HDR и более высоких разрешений. А вот Xbox One X — абсолютная железяка для гостиной и, на мой взгляд, чудо инженерной мысли: компактная, тихая, холодная, стильная, а ее начинки хватает, чтобы знакомые с архитектурой разработчики выжимали честные 4K с 60 кадрами в секунду в таких графически продвинутых проектах, как Gears 5 и Forza Motorsport 7. За весьма умеренную плату.
#Сейчас вы находитесь здесь
Работа над ошибками принесла плоды, но сложно сказать, насколько Microsoft удовлетворена примерно 50 млн проданных устройств против 110 млн у PS4. Нынешний курс команды — на развитие игровой экосистемы Xbox, а консоль, как и любой ПК на базе Windows 10, — лишь инструмент для доступа к платформе. Сейчас Microsoft возвращается к практике внутренних студий, скупая талантливые команды: от Obsidian Entertainment до Ninja Theory. Надеюсь, их силы пустят в правильное русло, а то пока Bleeding Edge и Grounded не сильно впечатляют…
Фил представляет команду мечты
Фил представляет команду мечты​
Именно такой подход — стремление становиться лучше — привлекает меня в Xbox. Хотя, разумеется, я хорошо знаком с PlayStation, начиная с «тройки», а PS4 была куплена на старте и до сих пор верно служит. Но когда вопрос касается мультиплатформы, я обычно выбираю Xbox One X. Текущая версия дашборда быстра и понятна, благодаря обратной совместимости можно перепройти какой-нибудь The Darkness, а геймпад для моих рук просто идеален. Контроллер Xbox One, разумеется, поддерживается современной Windows и в «десятке» вызывает игровое приложение. Наконец, практически любая игра в версии для Xbox One X смотрится лучше, чем у Sonу.
Очень жаль, что присутствие Microsoft на российском рынке в последние годы скукожилось. Отказ от рублевых цен не так страшен, а вот запрет на покупку подписок в онлайн-магазине — обидная проблема. Все щедрые акции, вроде Game Pass Ultimate за один доллар, проходят мимо нас. Коды на подписки приходится покупать в розничных сетях. Хотя буквально на днях появился слух, что Microsoft хочет отказаться от платного онлайна, а значит, Gold становится просто ненужной — еще один мощный удар по конкурентам. Забавно, ведь именно Xbox Live Gold когда-то сделала стандартом консольный мультиплеер за деньги, и как выгодно такой шаг будет смотреться сейчас. Многоходовочка на два поколения вперед!
Microsoft следит за тенденциями на рынке и старается перенимать и развивать интересный опыт. Не ускользнул от команды и тренд на облачные технологии. С помощью сервиса xCloud в любой проект из обширной библиотеки Xbox One можно играть прямо на телефоне. Но корпорация пошла дальше и приспособила облака для разных целей: например, разработчики игр с помощью xCloud получают доступ к девкитам Xbox One прямо из дома, без необходимости отвечать головой за дорогущее устройство. Как говорит Фил, цель Xbox — дать множество инструментов для подключения к платформе. Будь у вас лишь телефон с интернетом, консоль рядом с телевизором или навороченный ПК — если вы геймер, то вы на борту Xbox.
А теперь время шуток про холодильники и SeX. Не верю, что название так удачно сокращается по счастливому стечению обстоятельств
А теперь время шуток про холодильники и SeX. Не верю, что название так удачно сокращается по счастливому стечению обстоятельств​
В будущем Microsoft планирует расширять и упрощать доступ к играм. Новое поколение сразу создается с прицелом на условно «продвинутую» и «бюджетную» категории: Xbox Series X и Xbox Series S (второе название, как и сама консоль, еще официально не подтверждено). Интересно посмотреть, как это отразится на качестве проектов. Ведь младшая модель, судя по утечкам, уступает в вычислительной мощности Xbox One X. С другой стороны, в новой консоли будут и быстрая память, и скоростной SSD.
Почти наверняка консольных эксклюзивов Xbox мы более не увидим, ведь это идет вразрез с философией команды. Поэтому интересно, какими новыми идеями Фил планирует завлекать публику. Как минимум уже известно о нативной обратной совместимости с играми со всех поколений Xbox, причем улучшаемых программными методами прямо на лету: повышенные разрешение и частота кадров, внедрение HDR. Может быть, и о Kinect вспомнят однажды, возможно, вкупе с возрождением HoloLens — у PlayStation есть свой VR, и Microsoft наверняка хотелось бы чем-нибудь ответить.
* * *
Совсем скоро мы увидим, какими же Microsoft видит будущие игры. Сегодня обещают анонсы от внутренних студий, геймплей крупных проектов (Halo Infinite, я ждал два года!) и, вероятно, новости о покупке очередных разработчиков. Ждать цены или новостей о младшей Xbox Series S не стоит. Но может, покажут интерфейс? Главное, чтобы было не меньше геймплея и разнообразия, чем у презентации PS5.
 
Сверху