|<-- Игромания -->|
Журнал ”Игромания” №9/132 2008 | В разработке версия для печати
Warhammer 40 000: Dawn of War 2
Полная информация об игре:
Warhammer 40 000: Dawn of War 2
* Жанр: RTS
* Мультиплеер: Кооператив
* Разработчик: Relic
* Издатель: THQ
* Дата выхода: весна 2009
* Официальный сайт игры: www.dawnofwar2.com
Автор:
Олег Ставицкий
Помните Homeworld? Компьютерную игру, которая изменила наши с вами представления о том, что означает термин «стратегия в реальном времени». Игру, которая обучила современные RTS управляться в трехмерном космосе. Игру, от первых кадров которой можно было задохнуться от восторга. Так вот, ее сделала Relic — канадская студия, вот уже несколько лет выпускающая умопомрачительные, точеные, умные стратегии, ни одна из которых и близко не стояла рядом с Homeworld. Warhammer 40 000: Dawn of War и Company of Heroes — это такая высокохудожественная демонстрация геймдизайнерского мастерства. Это как слушать концерт «Виртуозов Москвы» — когда люди гипнотизируют тебя собственным профессионализмом, а не идеями. На исходе трех аддонов к Dawn of War и одного дополнения к Company of Heroes восхищаться тем, как люди виртуозно доят собственный талант, стало невыносимо. И тут Relic очень кстати анонсировали Warhammer 40 000: Dawn of War 2, которую мы лихо окрестили RTS 2.0 и встречали практически с цветами и венками. Как выяснилось, совершенно не зря.
Что мы знали о Dawn of War 2 до того, как вошли в комнату, где находился компьютер с рабочей версией игры? Что Relic планируют полностью устранить любые намеки на строительство, экономику и микроменеджмент, что юниты кочуют с вами из миссии в миссию до самого конца, что полностью разрушаемый и деформируемый ландшафт будет играть куда более важную роль во всем этом предприятии и что кампания — это не просто линейный набор миссий.
Увиденное нами отнюдь не переворачивает жанр RTS c ног на голову. Дело в том, что Dawn of War 2 имеет к стратегиям в реальном времени довольно опосредованное отношение. В своем праведном желании перетряхнуть жанр Relic зашли настолько далеко, что сделали в итоге нормальную партийную RPG с внятной стратегической составляющей.
Relic традиционно публикуют скриншоты игры с тех ракурсов, которыми будут пользоваться только игровые журналисты.
Чтобы было понятно: каждая миссия начинается с экипировки своего сквада. Сквадами руководят командиры, и их возможности автоматически проецируются на весь отряд. И вот тут начинается: у героя есть самые натуральные RPG-слоты: для оружия, брони, аксессуаров и специальных «командных артефактов». В каждый из этих слотов вы привычным движением перетаскиваете различные иконки: «+5 к скорости», «сопротивляемость огню», «+10% вероятность критического удара». В общем, идет нормальный процесс снаряжения вашего героя. С той лишь разницей, что таких героев с собой можно взять четыре штуки. И к каждому из них автоматически прилагается еще несколько юнитов. То есть, когда Relic говорили о том, что вы пройдете всю игру с одними и теми же подчиненными, они нисколько не преувеличивали. Второстепенные юниты в скваде могут погибнуть, но сам герой — никогда. Лишившись сил, он валится без сознания на землю и ждет, пока вы не подведете к нему кого-нибудь из коллег, чтобы тот совершил чудо врачевания. При этом поверженные юниты не восстанавливаются, но их, к счастью, можно заказать отдельно.
Мосты разрушаются наряду со всеми остальными декорациями. Это, правда, не останавливает пехотинцев с джет-паками.
Кроме того, ваши герои приобретают опыт и развиваются. Удивительно видеть такое в игре, которая формально относится к RTS, но из каждого убитого врага тут вылетают надписи вроде «+10 XP», а в промежутке между миссиями происходит натуральное распределение очков опыта. Распределение происходит по стандартным параметрам: здоровье, сила удара, радиус действия, мана. Вообще, местная ролевая система больше всего напоминает Mass Effect. Вы точно так же линейно развиваете различные параметры, но при этом на различных этапах прокачки открываются дополнительные умения, которые можно тут же в себя инсталлировать.
Таким образом, между и после миссий Dawn of War 2 это классическая, породистая RPG — с артефактами, прокачкой и классами (каждый герой имеет свою специализацию). Наши смутные опасения о том, что Relic затеяли всю эту упрощенку для того, чтобы иметь возможность портировать Dawn of War 2 на консоли, не подтвердились — по устройству и внутренней организации мы имеем дело с классической PC-игрой.
И тут начинается миссия. C одной стороны, под курсором суетится всего четыре сквада, что для Dawn of War, мягко говоря, немного. С другой — никуда не делась тяжелая вархаммеровская поступь. В первых же кадрах пехотинцы рвут орков бензопилой, насаживают их на какие-то штыки и с характерным хрустом давят стальными подошвами. Dawn of War 2 вовсе не похож на World in Conflict про орков и космических пехотинцев, как можно было подумать. Избавив свою игру от всех микростратегических элементов, Relic привычно прокачали тактику. Все те специальные умения, которые вы скрупулезно перебираете и назначаете между миссиями, тут же включаются и начинают работать: вы активируете какие-то защитные щиты, включаете огнемет и кликаете, кликаете, кликаете. Dawn of War 2 действительно похожа на партийную RPG без тактической паузы. И тут становится понятно, почему Relic сократили количество подчиненных до четырех сквадов (всего их будет шесть, но с собой можно брать только четыре) — с такой детализацией уследить за большим количеством было бы слишком тяжело.
Количество спецэффектов в кадре превышает все разумные пределы — версия, которую нам показывали, местами притормаживала на топовой конфигурации.
Во-первых, сюда перекочевала система укрытий из Company of Heroes: юниты автоматически припадают к стене, выглядывают из-за нее и залегают в только что образованную воронку от бомбы. Во-вторых, абсолютно все декорации подлежат разрушению. Уровни спланированы таким образом, что любая ситуация решается десятками способов. В той же Company of Heroes вас вели по локации за руку. Но только не здесь: орки с радостным матом проламывают стены и нападают с тыла. Это довольно непривычное для стратегии ощущение, когда заграждения не являются больше препятствием ни для вас, ни для противника. Плюс пехотинцы, оснащенные джет-паками. В оригинальном Dawn of War реактивные ранцы служили, по большей части, декоративным элементом. Здесь пехотинцы взмывают в воздух и яростно приземляются на голову оркам — это такой спецудар. Эти же ранцы помогают вам использовать возвышения, недоступные другим юнитам, перелетать через пропасти и так далее. Стандартная ситуация выглядит следующим образом: по ту сторону стены выхаживают орки, которым заграждение естественным образом закрывает обзор, отчего они не знают, что происходит у них под носом. «И тут у нас есть выбор! — радостно восклицает ведущий геймдизайнер Relic. — Мы можем забросать их гранатами, раздавить с помощью нашей реактивной пехоты или проломить стену. Давайте воспользуемся нашим преимуществом». С этими словами он посылает один отряд в обход, одновременно отдавая другому приказ бросить гранату и, наконец, запуская мужчин с джет-паками через стену. Через секунду — кровь, визг, оторванные орочьи уши.
Dawn of War 2 действительно играется по-другому. Не проще, не чище, не стремительней. Именно по-другому. Relic экспериментируют со структурой жанра, с самим понятием RTS, — и пока не очень понятно, куда все это заведет. Кстати о структуре. К Dawn of War 2 приделан также макростратегический режим, который тесно переплетается с тем, что происходит в самих миссиях. Например, отбитый у орков алтарь каким-то хитрым образом стабилизирует планету (что бы это ни значило) и добавляет вам специальных командных очков (что открывает доступ к такой приятной штуке, как орбитальная бомбардировка). С другой стороны, захват алтаря может автоматически привести к генерации миссии по его защите. В общем, макростратегическая составляющая пока в цельную картинку выстраивается довольно неохотно.
Как, впрочем, и вся игра. Но Relic определенно делают самый смелый и самый серьезный шаг за последние несколько лет. Второй Homeworld? Вряд ли. Это скорее бронзовый памятник RTS, какими мы их знали. Глядя на Dawn of War 2, становится совершенно очевидно, что так, как раньше, уже не будет никогда. И это прекрасно.